понедељак, 21. децембар 2015.

Da li je imati novac uspeh i u digitalnom svetu?

Blizzard je, reagujući valjda na publiku koja je od leta ubrzano počela da napusta WoW, najnovijim upgrade-om ubacio novu jahacu životinju, koja se moze steći samo pre izlaska naredne ekspanzije (planirana je za septembar 2016) i za šta je potrebno - samo jednom - ubiti finalnog bosa u Hellfire Citadel rajdu, u herojskom (heroic) modu.

Živuljka je (u skladu sa predbožicnim raspoloženjem) Grove Warden, sjajan i okićen leteći los,  i njegovi ponosni vlasnici se samozadovoljno šetaju naokolo, svesni da izazivaju zavist manje uspešne gejmerske populacije. Sakupljanje jahaćih životinja i drugih prevoznih sredstava (opšti termin mount) je jedna od omiljenih zabava WoW populacije (ja vec nekoliko meseci ponavljam isti set beskrajno dosadnih dnevnih zadataka, na svom putu ka cifri od 200 komada, od kojih realno koristim 5-6).

Grove Warden
Igrač koji želi ovog lepotana mora zapravo jedino da ima pristojnu opremu (zahtev za Hellfire heroic je ilvl 625+), koju može da pribavi relativno jednostavno, ali samo upornim radom.

No, prakticno istog trenutka kada se Grove Warden pojavio, pojavile su se i ponude za bustovanje (boosting - pomoć u postizanju rezultata u igri). Jedan od sajtova koji je specijalizovan za usluge ovog tipa (http://boostinglive.com/) nudi osvajanje ovog mounta za "samo"17 eura, što me povuklo da pogledam cene ostalih bustova. Meta-achivement Glory of the Draenor Raider košta "sitnicu" od 221,31$, dostizanje 2600+ poena u areni (2x2) 544,75$, 2400+ u RBG 646,89$, rajdovi različite težine i sa dobijanjem različite opreme od oko 100, do nešto manje od 600$. Izgradnja karaktera od nivoa 1 do maksimalnog stotog - 32,91, ili 40,86$ ako se to radi za 3 dana.

Dakle, bar sa mog stanovišta, cene nikako nisu male, a ne bi mogle da budu tolike da nema ljudi koji su spremni da ih plate. Zašto? Da bi izgledalo da su hardcore igrači, iako je pitanje da li sami mogu da prežive i rajd u LFR-u (Looking for the Raid, Blizzardova opcija koja svim igračima pruža mogućnost da iskuse praktično sve lokacije, najniži/najslabiji nivo bilo kog rajda)? Da bi imali najbolju opremu, iako im ona praktično ničemu ne služi?

Dakle: oni koji imaju RL novac, ili su bar spremni da ga ulože u virtuelni svet, kupuju njime status koji se, kao i u RL, pokazuje posedovanjem stvari i pisanjem rezultata, postigli ih oni sami ili ne. Novac se pretvara u poziciju, koja - iako iza nje ne stoji realna moć - govori o uspešnosti, ili bar ultimativnoj potrebi za njom. Uostalom, oni slede logiku da je onaj ko ima novca svakako uspešan, pa to može da bude ne samo u fizičkom, nego i u digitalnim svetovima.

Stvarni igrači to ili preziru, ili ne razumeju. Naravno: stvarni igrači u svoja dostignuća ulažu ogromnu količinu vremena, truda i veštine (vreme podrazumeva i proces sticanja potrebnih veština i ono je u digitalnim svetovima najvredniji resurs), ali je to nagrađeno zadovoljstvom postizanja zacrtanih ciljeva i, ne manje važno, osećaj zadovoljstva sobom. A, kod onih kojima nije cilj da postignu hardcore rezultate, i čistim veseljem igre.

I to je ono što nikakav novac ne može da kupi. 

O digitalnim svetovima na srpskom jeziku: terminološki problemi

Imam ozbiljan problem. I nije samo moj - svako ko pokušava da piše bilo šta o virtuelnim svetovima na jeziku koji nije engleski, nalazi se  u istoj, komplikovanoj i nejasnoj situaciji.

Pitanje je: kako i u kojoj meri prevoditi standardnu gejmersku (????) terminologiju a da to ne zvuči potpuno blesavo (i nerazumljivo) onima koji se njome svakodnevno služe i, istovremeno, da onima koji je ne razumeju bude jasno o-čemu-se-tu-uopšte-govori.

Ni na engleskom terminologija nije svima jasna i poznata (o tome savršeno govori sada već veoma stari tekst: Corneliussen, Hilde and Jill Walker Rettberg, 2008. Introduction: ‘Orc Professor LFG’ or Researching in Azeroth. In Hilde Corneliussen (еd.), Digital Culture, Play, and Identity. A Critical Anthology of World of Warcraft Research. Cambridge, MA: MIT Press, 1-15.). Sam ternim gaming je, u "običnom" govoru i pre nastanka digitalnih igara, značio kockanje, što je značenje koje je zadržano do danas, ali sada najčešće kao sekundarno (sinonim za gambling: http://www.merriam-webster.com/dictionary/gaminghttp://www.learnersdictionary.com/definition/gaming), dok termin gamer pre digitalnih igara nije ni postojao. Prevoditi te termine srpskim igranje i igrač zvuči ne toliko netačno, koliko neprecizno (igra se i fudbal, tango ili školica), a preciziranje termina podrazumeva dugačak iskaz tipa igranje/igrač digitalnih igara, što ni u jednom tekstu prosto nema smisla (ako se još insistira na rodno koreknom govoru, to postane još duže i rogobatnije).

Sjajan pokušaj da se izbori sa ovim problemom je prevod romana Ernesta Klajna Prvi igrač na potezu, gde je Goran Skrobonja - potpuno u duhu svog inače veoma finog i stilski čistog prevodilačkog jezika - uspeo da napravi tekst koji je apsolutno čitljiv, bez obzira na to da li je čitalac igrač (da li ovde uopšte staviti termin igrač ili gejmer, pitam se?) ili ne. No, s druge strane, doslednost je zahtevala da se prevodi sve, uključujući potpuno jasne i standardne sintagme tipa: Game over, čiji srpski prevod Igra je završena jednostavno nema istu težinu. Pored toga, meni su tek u drugom ili trećem čitanju postajale jasne najrazličitije popularno-kulturne reference (Svitac, bar za mene - a verovatno i za druge fanove - jednostavno ne znači isto što i Firefly :)), a pitanje je koliko mi ih je promaklo. To zapravo znači da ću, bez obzira na činjenicu da mi se tekst prevoda zaista dopada, morati Klajna da čitam u originalu ako želim da ga razumem u potpunosti. 

Što više razmišljam, sve mi se više čini da bi, ako se na srpskom piše o svetovima digitalnih igara, bilo najbolje zadržati tuđice, naravno prilagođene srpskom jeziku, kako se to dogodilo sa većinom sportskih termina: fudbal sasvim izvesno nije srpska reč (za razliku od hrvatskog nogometa), kao što nisu ni korner, aut ili penal. Isto važi za praktično sve sportove, za koje je terminologija uvezena zajedno sa samim sportovima. Naravno - virtuelni svetovi digitalnih igara imaju značajno širu terminologiju od bilo kog sporta (o tome govori i veliki broj lokacija na kojima se nalaze rečnici i objašnjenja gejmerske terminologije, npr. http://www.computerhope.com/jargon/game.htm, http://videogamecritic.com/extras/glossary.htmhttp://www.factmonster.com/science/computers/video-game-glossary.html i gotovo beskrajan broj drugih) ali to ne menja suštinu stvari.

Digitalne igre su potpuno nova pojava i pokušaji da se o njima/njoj govori jezikom koji nema odgovarajuću terminologiju će samo onemogućiti da ih/je razumemo, dok bi inkorporiranje terminologije u postojeći jezik značilo njegovo obogaćivanje i prilagođavanje aktuelnom svetu u kome živimo. Naročito ako je virtuelni.

понедељак, 12. октобар 2015.

Digitalna materijalnost

Materijalna kultura je tema, ponovno "otkrivena" u antropologiji pre više od dve decenije, koja se bavi odnosom ljudi prema predmetima i/ili između ljudi, a povodom predmeta. To je opšte mesto, o kome teško da ima potrebe više govoriti.

No, opšta digitalizacija stvarnosti postavlja nova pitanja, koja se nesumnjivo tiču i materijalne kulture. Pre svega osnovno: šta jeste materijalno, a šta nije, ili - da se prebacimo na digitalne terenske primere - da li su kuća u Second Life-u, mač u WoW-u i/ili svemirski brod u Star Wars-u materjalni ili nisu? 

Oni svakako jesu predmeti koji se koriste unutar parametara svojih svetova/univerzuma na isti način na koji se njihovi nesumnjivo materijalni parnjaci (dobro - za sada nema "stvarnih" svemirskih brodova, iako postoje rakete, orbitalne stanice i ideja svemirskog putovanja u fizičkom univerzumu, a time i ideja broda kojim bi to putovanje bilo moguće, ma koliko to nije realizovano). Ljudi, u svojim digitalnim oblicima, imaju odnos prema tim predmetima: borave u kućama, vitlaju mačevima, lete brodovima..., kao i povodom njih. Predmeti su okvir i produženje njihovih virtuelnih tela, kao što su to fizički predmeti u fizičkom svetu.
Legendarni mač Corrupted Ashbringer.
Screenshot:
 Lucsafer, 2011/07/02
Igrači ulažu veoma mnogo realnog vremena i/ili novca (kao što svi znamo, te dve kategorije se mogu uzajamno preračunavati - što bi Goblini rekli "Time is money, friend.") da bi došli do pojedinih predmeta, isto kao što to čine u fizičkom svetu. Neki od njih su ozbiljne oznake prestiža unutar univerzuma, kao što su na primer legendarna oružja u WoW-u, koja svima jasno govore o posvećenosti igrača i vremenu uloženom u postizanje ciljeva. Kako je jedna od mogućih socijalnih hijerarhija unutar sveta (i najvažnija, sa stanovišta velikog broja igrača) zasnovana na vremenu - merenom godinama - provedenom u svetu, posedovanje legendarnih predmeta izdvaja igrača od okoline, na isti način na koji to čine skupi i/ili retki predmeti u fizičkom svetu. I, isto kao što su neki od fizičkih predmeta zauvek nedostupni većini populacije, što je uglavnom definisano cenom, tako su i neki od predmeta u svetu igre nedostupni onima koji ih nisu osvojili na vreme, bez obzira na to da li tada nisu uopšte bili u tom svetu, ili - ako su bili - su se bavili nekim drugim stvarima, pa su to propustili da urade. 

Da li je stoga logično da se digitalni predmeti iz digitalnih svetova tretiraju na isti način kao fizički predmeti iz fizičkog sveta? Meni izgleda da jeste, i da je fizičko : digitalno jedina distinkcija koja se može praviti (kako sam to već rekla drugim povodom, na drugom mestu: O terminologiji). Tako bi predmeti iz digitalnih svetova u potpunosti ulazili u kategoriju "materijalne kulture" i bili razmatrani na isti način kao i predmeti iz fizičkog sveta. Materijalnost bi bila definisana ne prostom opipljivošću predmeta (uostalom, digitalni predmeti jesu opipljivi digitalnim telima, u digitalnim svetovima), nego načinima njihove upotrebe u konstruisanju ljudskih odnosa, kako se to radi i u analizi fizičkih predmeta u okviru studija materijalne kulture.

Gordost (kao kontrolisana ekonomija) i predrasude

Prvi put sam ovog meseca kupila vreme pristupa igri tokenima koje je Blizzard uveo pre pola godine (aprila 2015). Platila sam ga 52000 zlatnika, teško zarađenih u vremenu/prostoru igre. I ne mogu da ih prežalim!!!!

Priča sa tokenima izgleda da savršeno odražava razliku između Evrope i Amerike, a i stanje u celokupnoj svetskoj ekonomiji, i to na nivou običnog građanina.

U vreme kada su plasirani, vrednost tokena je bila 20$/, a dalja cena je - bar po Blizzardovim informacijama - zavisila od interesovanja igrača: što više igrača kupi token i proda ga u aukcijskoj kući za valutu iz igre, cena će (u valuti/zlatu) biti niža. Cenu, ipak, ne određuju igrači, kao za sve ostalo što prodaju u aukcijskoj kući, nego je određuje Blizzard i to na nivou celog regiona, tako da je ona ista na svim serverima u regionu. Blizzardov cilj je bio da se ukine/smanji ilegalno tržište zlata (zamena "golda" za živi novac postoji od kako postoji igra) i da se, istovremeno, približi igrama koje ne naplaćuju pristup: ideja je da, ako plaćate pristup novcem iz igre, ona je zapravo besplatna jer finansira samu sebe.

Tokom samo nekoliko nedelja stanje se prilično stabilizovalo: na američkim serverima cena tokena (mesec dana pristupa igri) je u početku bila malo iznad 20000 zlatnika, da bi se 6 meseci kasnije ustalila na oko 30000, što znači da se za 1$ dobija oko 1500 zlatnika. Na evropskim serverima, cena je na samom početku bila oko 30000 zlatnika, da bi pola godine kasnije dostigla oko 55000, što znači da 1€ u ovom trenutku (okotobar) vredi oko 2750 zlatnika, odnosno da - unutar WoW univerzuma - vredi nešto manje od 2$. 

Ako se u razmatranje uključe i azijski serveri - stanje počinje da izgleda potpuno ludo: na kineskim serverima token košta oko 80000, na tajvanskim 170000, a na korejskim neverovatnih 200000 zlatnika (https://wowtoken.info/, 12.10.2015). Tako dolar u Koreji - gledano iz Azerota - vredi 133x više nego što vredi u Americi.

To, naravno, može biti zaista odraz ponude i potražnje, ali isto tako i kulturnih preferencija, a - možda još više - i predrasuda. 

Od samog početka je cena tokena svugde bila viša nego što je cena pristupa plaćena direktno, karticom ili Game Card-om, u kom slučaju mesec dana pristupa košta 13-15$/. To znači da igrači koji kupuju tokene svesno daju nešto više novca za pristup, da bi mogli da dođu do veće količine interne valute. To, istovremeno znači da igrači koji su spremni da ulože realni novac u zlatnike ne podržavaju crno tržište, na kome je cena zlatnika trenutno oko 2500 za 1€ na evropskom, odnosno 2600 za 1$ na američkom tržištu i to za najmanje iznose, da bi za veće iznose bila smanjena na oko 2800 zlatnika za 1$/€ (npr. https://www.zamgold.com/). I zaista, ukoliko se odbije cena normalno plaćenog pristupa od cene koja se plaća za token i ostatak se preračuna u zlatnike, vrednost zlata postaje znatno manja nego što bi se ono platilo na crnom tržištu: u Americi je to oko 4000 zlatnika za 1$, u Evropi je 7500 za 1€, da bi u Koreji to bilo neverovatnih 28000 zlatnika za ekvivalent 1$.

Po forumima je gotovo bezbroj puta pominjana činjenica da je vrednost dolara/evra u različitim evropskim zemljama, naročito onim siromašnijim, objektivno veća nego u zapadnoevropskim ili u Americi, a razlika u vrednosti se drastično povećava ako se uzmu u obzir i azijske zemlje. Dakle -sasvim je moguće da su igrači iz tih zemalja manje skloni da ulažu živi novac (ma koliko i on bio virtuelni) u kupovinu virtuelnog zlata. I tu bi, bar po Blizzardovom tumačenju, ležao uzrok razlika u ceni.

No, čini mi se da se suština nalazi na sasvim drugom mestu: postoji uvrežena pretpostavka da su igrači na azijskim serverima uglavnom god-farmeri, te da tamo postoji znatno veći priliv zlata, koje onda treba vratiti u igru po što nižoj ceni. Očigledno je da Blizzard smatra da i u Evropi ima gold-farmera (pretpostavljam da se to odnosi uglavnom na igrače iz Rusije i ostalih istočnoevropskih zemalja), pa je stoga "prirodno" da tu zlato košta manje nego na američkim serverima. Da nema te vrste diktirane ekonomije, ne bi postojao nikakav razlog da se ne dopusti tržišno formiranje cena za tokene (kao za sve ostalo što igrači kupuju/prodaju unutar igre), nego da ono bude strogo kontrolisano.

A crno tržište i dalje funkcioniše, iako su cene tu sad znatno više od cena legalno kupljenog zlata, što opet znači da ima igrača koji - iako su spremni da ulože novac u kupovinu valute - ne žele to da rade legalnim tokovima. Što, naravno, govori o nepoverenju u sistem - ravnopravno raspoređenom širom sveta.

Zapravo: posle ove računice se možda rešim da počnem da kupujem tokene za žive pare - 52000 golda je, bar za mene, mnogo teže zaraditi nego 7 evra razlike u ceni pristupa igri (tih 7€ je i tako samo jedan odlazak u prodavnicu po prilično skroman porodični doručak, 4,5 pakle jeftinijih cigareta ili nekoliko vožnji javnim gradskim prevozom). Kad bih samo mogla da ih prodam na nekom azijskom serveru, moj svet bi bio znatno veseliji, a željeni Spectral Tigar značajno bliži :). 

уторак, 6. октобар 2015.

O terminologiji

Imam stalni terminološki problem: kako razgraničiti svetove, a da ne budu vrednosno označeni.

Uobičajena skraćenica za funkcionisanje u fizičkom svetu je RL (Real Life), nastala u vreme dok su se digitalni/sintetički svetovi smatrali manje realnim, te stoga i manje vrednim od fizičkog sveta. No, ona je opstala kao što opstaju sve tradicionalno uvrežene terminološke odrednice: bez ispitivanja vrednosnog suda koji postoji u pozadini, kao svima poznata konvencija. I ja je upotrebljavam (naročito dok boravim u alternativnom/digitalnom svetu), jer svi znaju šta ona znači, ali mi stalno smeta činjenica da Real iz ove sintagme znači da je/su taj drugi svet/svi ti drugi svetovi ne-realni ili bar manje realni od RL.

Trenutno mi izgleda najsuvislije opredeliti se za distinkciju fizičko : digitalno, koja je preciznija od svih drugih upotrebljavanih, upravo zato što isključuje vrednosti sistem u kome se fizički svet – kao "realniji" – vrednuje više od digitalnog.

Zašto je to važno?
Zar ne želi svako da bude vitez? Evo mogućnosti :)
Zato što svako od nas koji veći ili manji deo svog vremena (vreme je samo jedno i ne može biti "manje" realno od nekog drugog, iako može biti zgusnutije) provodi u nekom od digitalnih prostora, u nekom od svojih (obično mnogih) digitalnih oblika zna da je - u jednom ili drugom obliku i u bilo kom prostoru – to uvek on sam, sa celim skupom predstava, vrednosti, znanja, verovanja, uverenja i svim ostalim što ga u "RL" čini jedinstvenom osobom, različitom od svih drugih. Ne mogu ja biti u "RL" liberalna i levo-orijentisana osoba, u nekoj od svojih digitalnih verzija homofobni rasista, a u nekoj drugoj nešto sasvim treće. Oni koji se u digitalnom obličju pojavljuju kao nasilnici, elitisti ili neka druga vrsta netolerantnih i isključivih osoba – takvi su i u "stvarnom životu", iako to možda ne pokazuju javno, da ne bi izazvali negodovanje okoline, ili čak bili na neki način sankcionisani. U tom smislu su digitalne verzije "nas" često "stvarnije" od nas "stvarnih", odnosno: na osnovu ponašanja osobe u digitalnom svetu možete prilično dobro proceniti "stvarnu" osobu, ma kako se ona ponašala, ili ma šta govorila u "RL", gde je igranje uloga uobičajenije i značajno profitabilnije nego u digitalnim svetovima.

Upravo zbog tog kvaliteta stvarnijeg od stvarnog, neophodno je odabrati terminologiju koja - bez obzira na to što misle oni koji se ne upuštaju u digitalne avanture - ne umanjuje našu ličnost u njenoj digitalnoj verziji, niti svetu u kome smo odabrali da provodimo svoje vreme ne umanjuje vrednost u odnosu na onaj svakodnevni, fizički.

Smrt gilde i trajna prijateljstva

Tokom poslednjih nekoliko nedelja moja mala, slatka bivša gilda prolazila je kroz težak period raspada: ulazak samo jedne osobe sa drastično različitim pogledom na igru/svet, ciljeve i međuljudske odnose uspeo je u potpunosti da razori osetljivo tkivo društvenih veza uspostavljenih isključivo u virtuelnom prostoru.

Bila sam u toj gildi nešto više od devet meseci, što je za digitalne svetove jako dugo vreme. Tokom tog perioda uspela sam da razvijem gomilu sitnih navika, koje su mi život činile lepšim:

  • jutarnja kafa uz par drugih ranoranilaca, često bez mnogo priče, ali sa jakim osećajem zajedništva
  • podeljena radost zbog svakog novog dostignuća
  • ćakulanja o igri, ali i svakodnevnim RL sitnicama: poslovima koje radimo, kućnim ljubimcima, porodicama, vremenu
  • zajednički prolasci kroz stari sadržaj igre, samo zabave radi (i poneke jahaće ili borbene životinje, ali samo kao uzgrednog dobitka)
  • deljeni smeh
  • sloboda da svako od nas bude ono što jeste, bez ikakvih pritisaka
  • i verovatno još neke kojih i nisam bila svesna.

Onda je sve to počelo da se urušava pod pritiskom želje za efikasnošću, koja nikada ranije nije bila cilj ove gilde (ima drugih koje su zasnovane samo na tome, koje okupljaju samo vrlo efikasne igrače, insistiraju na hijerarhiji i od svojih članova očekuju da se potpuno podrede postizanju ciljeva). Mi smo bili grupica nezavisnih likova koja je volela da provodi vreme zajedno i da povremeno uradi nešto zajedno - ne toliko zarad rezultata, koliko iz čiste zabave. Princip efikasnosti (igrači se cene isključivo po rezultatskom doprinosu grupi) bio je nešto što većina starih članova gilde nije mogla, ili nije htela da prihvati.

Legion Fall selfi
Period raspada je bio bolan: niko ni sa kim nije razgovarao, ljudi su počeli da odlaze ili da provode vreme na altovima van gilde. I pored, za RL uslove kratkog vremena provedenog u gildi, stari članovi su imali osećaj raspada porodice - osećaj gubitka, vrlo stvaran u svakom mogućem smislu.

Sve se završilo formiranjem nove gilde u kojoj se nalaze isti oni ljudi koji su činili osnovu stare: mala grupa, ali povezana istim ciljevima i istim pogledom na svet. Svet je ponovo postao lep :).

Cela ova priča zapravo pokazuje koliko je dinamika grupa formiranih u digitalnom prostoru osetljivija/nežnija i koliko su same grupe ranjivije od onih iz RL. No, s druge strane, pokazuje i da istinski uspostavljeni ljudski odnosi opstaju uprkos izazovima i u svim prostorima.

четвртак, 27. август 2015.

Stvarni "stvarni" život

Sintetički svetovi, kakve znamo iz igara i metasvetova (za razliku između ove dve kategorije vidi: Pearce, Celia and Artemesia. 2009. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, str. 27) svoje postojanje duguju pre svega dugoj tradiciji kreiranja izmišljenih svetova u literaturi (i jos dužoj u mitovima), bili oni naučnofantastični ili fantazijski.

Metasvetovi, kao dopune i - možda u perspektivi - alternative RL, direktno su proistekle iz cyberpank literature. Nacrt onoga što će kasnije postati Second Life ili There.com pojavljuje se još 1992. godine (dakle - u vreme kada su kompjuteri već uveliko bili deo svakodnevice, a Internet pravio prve, teturave javne korake), kada Nil Stivenson objavljuje Snow Crash u kome Metaverse - prostor u koji možemo da se izmaknemo iz "stvarnosti" - igra jednu od glavnih uloga. Gibsonov Ograđeni grad izrasta 1996, kao sekundarni prostor u kome veoma mnogo mladih Japanaca provodi sve svoje budno/svesno vreme, dok mladi (pretežno adolescenti) u ostalim delovima sveta život dele na manje-više ravnopravne off i on-line segmente, a zajednički život bračnog para koji čine fizički muškarac i virtuelna žena odvija se paralelno u oba prostora. Iste godine Ted Vilijams  objavljuje prvi deo Otherland tetralogije (moje omiljene), u kome su različiti sintetički svetovi - svetovi igara (Middle Earth), fantazijski-ne-igrački (Otherland) i metasvetovi (Lambda Mall, Tree House) međusobno povezani i isprepletani sa "stvarnim" životom, čineći time jedan, jedinstven stvarni život.

Uvek kada postoji ideja da se nešto može napraviti/uraditi, to se kad-tad  i napravi/uradi, jer je to (posle smišljanja) samo stvar tehnološkog rešenja zadatog problema, te je naučna fantastika, po dobrom starom običaju, anticipirala ono što će se desiti, godinama PRE nego što je prvi MMORPG ostvario ozbiljan finansijski uspeh, odnosno postao naseljen - za to vreme - izuzetno velikim brojem zainteresovanih ljudi (UltimaOnline, 1997. Prve godine 100.000, maksimum od 250.000 ljudi). Uspeh prve igre proizveo je niz novih te vrste, uključujući WoW sa svojim za sada apsolutnim maksimumom od 12 miliona (registrovanih) igrača iz 2010. godine. Metasvetovi takođe postoje, iako manje agresivno: Second Life je, tokom svog 12 godina dugog postojanja (od 2003) imao više od 21 milion registrovanih naloga (iako među njima mora da ima sličnih mom: napravljen i nikada zapravo nekorišćen, ali ima i onih koji tamo žive od samog početka do danas) i za narednu godinu najavljuje promenu postojeće platforme.


Stalno kretanje između svih tih novih svetova, prelivanje iz jednog u drugi, angažuje sve više ljudi. Nije moguće pronaći statistiku koja bi obuhvatila sve igrače iz svih svetova, no njihov broj raste iz dana u dan, s tim što neke od zajednica traju već više od decenije (Ultima Online, Eve Online, Everquest i Everquest II, naravno WoW... i još mnogo drugih) i to ne samo u samom svetu igre, već mnogo šire - u blogovima, na YuTube-u, konvencijama, socijalnim mrežama, koji su svi deo standardne svakodnevice.

Tako život u alternativnim/virtuelnim/sintetičkim svetovima postaje svakoga dana sve više isprepleten sa "stvarnim" životom, na način na koji je to predvideo Ted Vilijams. I danas, zapravo, taj preplet jeste stvarni život.

Igre i (kao) eskapizam

Sve igre, a naročito MMORPG, su u javnosti često napadane kao eskapizam. Moguće da jesu. Kastronova to čak otvoreno tvrdi, ali bez negativnog predznaka: kaže da ljudi idu tamo gde se osećaju bolje, gde je svet razumljiviji, gde vide sopstvenu svrhu - gde imaju sve ono što nedostaje njihovim svakodnevnim RL životima.

No, ono što meni izgleda kao osnovno pitanje je: šta, kog vraga, fali eskapizmu?

Definicije eskapizma, pored izbegavnja realnosti, obično navode posvećenost naučnoj fantastici i/ili fantaziji (samo jedan od gotovo bezbroj primera: "the practice of engaging in activities that enable one to avoid having to deal with reality, as the persistent attendance at science-fiction films, reading of fantasy literature, etc.", http://www.thefreedictionary.com/escapism). Uključivanje mašte u sivilo dana (što jeste bavljenje svakom vrstom fantazije - bila ona zasnovana na nauci ili pretpostavljenoj magiji, smeštena u nemoguće daleku budućnost ili alternativnu prošlost, napisana, nacrtana, snimljena ili kodirana) po pravilu nije izbegavanje (onoga što nam se ne dopada u) realnosti, nego je popravljanje nezanimljive svakodnevice, njeno usklađuvanje sa našim potrebama koje na drugi način ne možemo da zadovoljimo. Tako eskapizam, iako definisan kao bežanje od stvarnosti, u stvari znači promenu stvarnosti - bar na ličnom planu - i sa tim (mogu da) imaju problem samo oni koji smatraju da se svet ne sme nikako menjati, a da je ljudska dužnost da se sve tegobe realnog života, iako jesu tegobe ili baš upravo zbog toga, prihvate bez roptanja i da se, uprkos njima, ostane maksimalno usredsređen na rad, samo i jedino rad (dragi Veber ponovo među nama, ako je ikada i odlazio: Protestantska etika i duh kapitalizma).

Drugačija mišljenja naravno postoje, ali nisu omiljena u neoliberalnom kontekstu. Yi-Fu Tuan u svojoj knjizi o eskapizmu možda malo prenaglašeno tvrdi da je celokupna ljudska civilizacija posledica neprihvatanja realnosti i nastojanja da se život učini srećnijim, udobnijim i lakšim (za razliku od ostalih njegovih knjiga - Tuan je izuzetno hvaljen i citiran autor - ova je izrazito nepromovisana).

MMORPG su, kada se govori o eskapizmu, zaista poseban slučaj: prvi put u istoriji milioni ljudi mogu da dele zajedničku fantaziju i da u njoj provode onoliko vremena koliko žele (paralela bi možda mogla da bude kolektivno slušanje/ponavljanje mitova u društvima bez pismenosti - to bi valjalo ispitati). Time iskoračuju iz sveta, ali ne više pojedinačno nego zajedno, formirajući neka nova društva i kulture. Kako je iskorak iz sveta takođe promena, Kastronova predviđa da će, kada dovoljno ljudi bude pretežno živelo  u alternativnim stvarnostima, vlade i korporacije morati da menjaju politike, jer će se ekonomski i politički sistem urušiti (da li je potrebno napomenuti da ni ova Kastronovina knjiga, za razliku od prethodne, nije uopšte promovisana?).


Ili, kako na drugi način to objasnjava Alen Badju:

"Our masters anxiously track the level at which people are buying commodities, for if suddenly no one bought anything any more, then the system would collapse like a row of skittles."[1]

Igrači, bar oni koji su se opredelili za život u alternativnom svetu, nisu potrošači: umesto novih stvari (drugi ili treći automobil, osamnaesti par cipela, sezonska promena garederobe i/ili nameštaja, turistička putovanja na različita promovisana mesta, zdrava – odnosno promovisana kao takva – hrana, i sve ostalo što se od njih očekuje da kupe/troše), njima je u fizičkom svetu potreban samo minimum za održavanje biološke egzistencije, plaćanje struje, priključka za Internet i naloga za pristup odabranom svetu (eventualno, ukoliko pristup nije besplatan). Tako je zapravo izbor života pretežno u alternativnom svetu individualni revolucionarni čin, kao is vaki drugi oblik građanske neposlušnosti: pojedinačni korak ka urušavanju sveta u kome ljudi nisu srećni.

Dakle: eskapizmu zapravo ništa ne fali, osim opasnosti koju predstavlja po sistem. U to ime, odoh u Azerot da gledam prekrasna neba Outlend-a, da veselo pobijem neka pretekla čudovišta i da se družim s ljudima iz moje male gilde - dosadni poslovi koji me čekaju, mogu da pričekaju još malo.


[1] Davidson, Miri. 2015. "Badiou's Happiness Lesson", Verso, 28 August, http://www.versobooks.com/blogs/2192-badiou-s-happiness-lesson 





уторак, 26. мај 2015.

Pogled spolja

Pitanje: šta o sintetičkim svetovima misle oni koji nikada nisu bili ni u jednom od njih?

Istraživači ovih svetova nikada još nisu postavili to pitanje, ni (mogućim) ispitanicima, a vrlo verovatno ni sebi. To je, verovatno, posledica činjenice da su svi istraživači istovremeno i stanovnici tih svetova (nebitno da li se radi o MMORPG ili MMOW), jer samo tako mogu da učestvuju (cf. posmatranje sa učestvovanjem), odnosno da imaju iskustvo sveta iz prve ruke. Kako to, zapravo, podrazumeva identifikaciju istraživača sa svetom i zajednicom/zajednicama, odnosno kulturom/kulturama koje se u njemu formiraju, ne-igrači dobijaju status Drugih, ali Drugih koji su isključeni iz istraživanja, za koje bi se moglo reći da su - sa istraživačke tačke gledišta - "manje važni".

Ali, da li zaista jesu? Kao i svi ostali igrači, istraživači sa ne-igračima dele veći deo svog RL vremena, što znači i najveći deo ukupnog vremena kojim raspolažu - oni su im kolege sa posla, prijatelji, pa čak i članovi porodica. Generalno gledano, ne-igrači još uvek čine većinu populacije, unutar koje se izdvajaju specifične i manjinske zajednice nastale u sintetičkim svetovima. Iako ih istraživači vide/tretiraju kao Druge, sa RL stanovišta su oni još uvek/ipak Prvi, te su zajednice unutar sintetičkih svetova u punom smislu manjinske.

Zašto su onda istraživači nezainteresovani za to kako ne-igrači vide žitelje sintetičkih svetova (igrače, ali - zašto ne - i istraživače)? Da li (mogu da) ih razumeju? Da li imaju predrasude u odnosu na njih i njihov način života i koje su to? Da li imaju predrasude u odnosu na same sintetičke svetove i (ako da) kakve? Da li se i (ako da) kako razlikuju stavovi/mišljenja onih koji imaju igrače u svom najbližem okruženju, od onih koji nemaju bližnje u sintetičkim svetovima?

I dok je potpuno podrazumevano da se razmatra kako se alternativno življenje stanovnika sintetičkih svetova odražava na njihov RL, niko da se zapita postoji li interakcija između odnosa koji ne-igrači imaju prema svojim Drugima koji deo života provode u sintetičkim svetovima i ponašanja igrača (tih Drugih) unutar svojih manjinskih zajednica.

To sve je jako mnogo istraživačkih pitanja, koja dodatno komplikuju i onako zahtevan terenski rad. Teško je moguće prikupiti koherentne podatke, a posmatranje sa učestvovanjem je gotovo nemoguće. Ipak, možda bi se pažljivo konstruisanom anketom (ja izrazito ne verujem anketama, ali bi ovde morale da budu prvi korak) mogli dobiti, bar početni podaci, na osnovu kojih bi moglo da se dizajnira neko šire ispitivanje. Izgleda teško, ali je upravo zbog toga izazov ;).


уторак, 19. мај 2015.

Izgubljeni u prevodu

Suština antropologije jeste prevođenje jedne kulture drugoj, da bi ta druga (koja vrlo često na poziciji moći u odnosu na prvu) mogla da razume o čemu se tu uopšte radi. Pre svega da se shvati da je posmatrana kultura jednako vredna/važna iako izgleda sasvim nejasno i nerazumljivo. Zbog toga su etnografije uvek pisane tako da pripadnici druge kulture (one iz koje dolazi antropolog) mogu da ih razumeju. Razumevanje u okviru prve/posmatrane kulture nije neophodno, iako bi se moglo smatrati njenim dodatnim kvalitetom.

Antropologija virtuelnih svetova morala bi da ima isti karakter: kulture koje nastaju i funkcionišu u prostoru iza monitora trebalo bi prevoditi onima koji tamo nikada nisu kročili, koji o njima nemaju ni najblažu predstavu.

No, to se ispostavlja kao prilično komplikovan zadatak. Većina dosadašnjih etnogafija virtuelnih svetova napisana je tako da je ne-igračima gotovo nemoguće da ih razumeju. Većina onih koje sam sama čitala bile su mi potpuno nejasne dok nisam počela aktivno da učestvujem: nedostajao mi je smisleni opis gotovo svih aspekata sveta u kome kultura funkcioniše. Kako je kultura u velikoj meri odgovor na uslove zadate svetom, da bi se razumela moraju se znati uslovi koji u tom svetu postoje. Dakle: potrebna je etnografija koja bi mogla da prevede i svet i kulturu, što nije potrebno za RL etnografije, jer su bar RL fizički zakoni nepromenljivi, ma koliko ih kulture različito tretirale.

Naravno da je pisanje takve etnografije teško: za pripadnike većinske RL kulture (istovremeno one koja i u ovom slučaju ima moć) sve u virtualnim svetovima je nepoznanica. Od geografije, koja je u RL etnografijama podrazumevano poznata, preko kvaliteta i sposobnosti koje su pojedincu potrebne da bi uspešno funkcionisao, do mogućnosti koje mu se pružaju. Od jezika (ma koliko on bio izveden iz RL engleskog) i uobičajenih načina komunikacije, do privrednih aktivnosti i ekonomskih odnosa. To, zapravo, podrazumeva da se, pre bilo kakve analize, uradi veoma široka deskripcija sveta - bar onog njegovog segmenta u kome se odvija ono što smatramo ponašanjem relevantnim za antropološku analizu.

Kako učestvovanje ukida distancu u odnosu na taj svet, pa on istraživaču postaje poznat i podrazumevan, izgleda mi da je za ove vrste etnografija potrebno uvesti kategoriju beta-reader-a iz ciljne grupe kojoj je etnografija i namenjena: kolega i šire publike koja nikada nije zakoračila u svet čijim se istraživanjem bavimo. Oni bi mogli da ukažu na eventualne (vrlo verovatne) nerazumljivosti teksta i tako omoguće da etnografije virtuelnih svetova zaista ispune svoju funkciju.



Google je moj najbolji drug: socijalizacija i stalni proces učenja sveta


MMORPG su se našle u žiži interesovanja najrazličitijih društvenih nauka zbog svog izrazito i, istovremeno, očigledno socijalnog karaktera: ukupan sadžaj igre moguće je savladati samo ako ste udruženi. Kako se u grupama uspostavljaju najrazličitiji tipovi odnosa, isto kao i u RL, naravno da su istraživači bili izrazito zainteresovani - pre svega za korelacije između odnosa u virtuelnim i RL zajednicama i za uticaj virtuelnih na "stvarnosvetske" grupe-zajednice.

Socijalizacija, međutim, nije svedena samo na interakcije unutar igre - ona je daleko širi proces. Kao i u RL, proces učenja u svim MMORPG zasnovan je, ne samo na pojedinačnim akcijama (uspešnim i neuspešnim), nego pre svega na usvajanju iskustava "starijih", onih koji imaju više iskustva i znanja i koji su spremni da ih prenesu na mlađe generacije. To je moguće u samoj igri - u razgovorima sa članovima gilde, ili postavljanjem pitanja na nekom od javnih kanala (General, Trade). No, isto tako, moguće je prikupiti informacije koje su rezultat aktivnog rada velikog broja fanova, a koje su rasute u velikom Internet-prostoru.

Kao i u stvarnom svetu, Google je mesto odakle se kreće u prikupljanje svih mogućih informacija o WoW univerzumu. Sa Googla se ide dalje - na razna mesta gde su prikupljene informacije o svetu:WoWWiki, WoWhead, WoWpedia, reddit i niz drugih lokacija su mesta gde se mogu naći sve moguće informacije koje bi igračima mogle biti potrebne, dok su druge namenjene specifičnim oblastima učenja. Tako je npr. Icy Veins mesto gde se uče specifičnosti klasa i najbolji izbor veština i opreme za svaku od njih (iako postoje i druga mesta tog tipa), Ask mr. Robot mesto za optimizaciju opreme, a postoji veoma veliki broj lokacija sa uputstvima za najefikasnije prikupljanje materijala (što je dosadan i vremenski zahtevan, ali neophodan posao za svakog igrača), najbrže napredovanje u profesijama i slično.

Od igrača se uglavnom, pre svega u grupnim zadacima, očekuje da znaju šta rade. Pozivi u grupe često imaju i napomenu da je potrebno da kandidati "znaju mehaniku", čak i kada se radi o potpuno novim sadržajima. To znači da se od igrača očekuje da, pre priključenja grupi, uloži vreme/napor da pročita oficijelna uputstva i pregleda snimke dostupne na YuTub-u, koje postavljaju ili sam Blizzard ili igrači koji su igrali beta verziju tog sadržaja. 


Maksimalno poznavanje kulture u kojoj se krećemo, ali i sopstvenih mogućnosti i ograničenja, neophodno je za efikasno funkcionisanje u svetu, makar on bio i virtuelni. Od jezika, preko pravila ponašanja, do ekonomskih i socijalnih strategija: sve se to uči i, po pravilu, uči se od starijih i iskusnijih.

U savremenom RL je ova prosta činjenica zamagljena podelom između prenošenja/usvajanja znanja i prenošenja iskustava. Proces školovanja je prenošenje znanja od onih koji ga stvaraju - naučnika, bili oni nekadašnji ili sadašnji - do onih kojima to znanje treba, ali ne direktno nego institucionalno posredovano i hijerarhizovano. Proces prenošenja iskustava je neinstitucionalni i obično se zanemaruje, ali je bar isto toliko važan za formiranje uspešnih i zadovoljnih (to se, nekako, obično ne smatra bitnim) članova zajednice/društva.

U virtualnom svetu je proces učenja još uvek jedinstven, a prenos znanja sa starijih na mlađe potpuno jasan i vidljiv, što u velikoj meri liči na povezane procese socijalizacije i usvajanja znanja u zajednicama iz predmodernog perioda.

Problemi terenskog istraživanja

U RL terenskim istraživanjima antropolog je po pravilu izmešten iz svog svakodnevnog prostora i vremenskog rasporeda. Sve svoje vreme na terenu, svaki dan i po ceo dan, on je usmeren samo i jedino na prikupljanje podataka - svim tehnikama koje mu stoje na raspolaganju, makar to bilo samo posmatranje rasporeda sedenja ljudi u kafani tokom "odmora", ili usputni razgovor sa prodavačicom u lokalnoj trgovini: sve to daje podatke/materijal koji ulazi u opšti skup podataka, od koga će kasnije nastati etnografija, kao odgovor na prethodno postavljeno istraživačko pitanje.

Terensko istraživanje virtuelnog sveta nema taj divni element separacije. Da, možete da uskočite u njega kad god želite i cena istraživanja se svodi na cenu naloga u igri/metasvetu (ako ta cena uopšte postoji), ali zato nemate nikakvu mogućnost da se izmestite iz svakodnevice.

Dan morate da delite na vreme posvećeno poslu, porodici, prijateljima, kućnim ljubimcima, svim ostalim predviđenim i nepredviđenim kontaktima i ... istraživanju. Tako istraživanje, umesto apsolutne posvećenosti, dobija samo mali segment pretrpane svakodnevice u kome teško da je moguće potpuno uključenje u istraživački mod. Utoliko pre što okolini izgleda da se vi "samo igrate", pa je tako rad (ma koliko zabavan on bio, to je ipak rad) obeležen stalno-podeljenom pažnjom, koja se odražava kako na ostvarene rezultate, tako i na ogromno ulaganje najvažnijeg resursa u virtuelnom prostoru: vremena.

Fifana posmatra svoj garnizon,
dok ja radim neki od zadataka nevezanih za aktivnost bilo kog od mojih likova
Kako je osnovni element ovog istraživanja učestvovanje, to podrazumeva vreme utrošeno na savladavanje zadataka u ispitivanoj igri/metasvetu, koje obezbeđuje istraživačevu ravnopravnost sa ostalim (ispitivanim, posmatranim) stanovnicima prostora. U, za mene aktuelnom, slučaju WoW-a, to podrazumeva dostizanje maksimalnog nivoa za bar nekoliko karaktera različitih rasa i klasa, da bih mogla da razumem kako razlike u preferencijama igračkih izbora (ako nisam savladala logiku igranja specifične klase, ne mogu da pretpostavim zašto se ostali igrači opredeljuju/ne opredeljuju za nju), tako i različiti aspekti sveta/priče. Pored toga, neophodno je aktivno učestvovanje u društvenom životu - kako u aktivnostima gilde vezanim za realizaciju postavljenih zadataka (dungeons, raids, pomoć drugim giladšima), tako i u potpuno socijalnim aktivnostima (razgovori u guild chat-u, različita okupljanja). Uz sve to je neophodno praćenje razgovora na javnim kanalima (koje yapravo liči na prisluškivanje, ali nije - jer se ljudi opredeljuju da razmenjuju mišljenja potpuno javno, što znači da žele da njihove izjave budu svima dostupne). To sve podrazumeva veoma mnogo vremena i - podeljenu pažnju.

Tako je zapravo istraživanje u virtuelnom svetu obeleženo dvostruko podeljenom pažnjom: između RL i istraživanog sveta, pa dalje u samom svetu između ličnih zadataka, sopstvene izabrane grupe i javnog prostora. Generalno gledano, to se ispostavlja kao daleko kompleksniji zadatak od bilo kog RL istraživanja.

среда, 6. мај 2015.

Lepota izbora lepote


Najređi izbor karaktera u celom WoW-u, na svetskom nivou, su ženski patuljci. Njih gotovo da nema.

Na svim evropskim serverima je ukupno 13.639.220 karaktera,[1] od čega samo 148.180 patuljica, što čini 1,08% od ukupne populacije. Na US serverima je stanje još dramatičnije: od 23.817.013 karaktera, samo je 165.612 patuljica, što čini 0.69% populacije.

S druge strane vilenjakinje (na obe strane - i u Alijansi i u Hordi) su na istom prostoru i u istom trenutku definitivno najpopularniji izbor ženskog izgleda. Na evropskim serverima ih je 2.799.608 ukupno, od čega 1.559.486 u Hordi i 1.240.122 u Alijansi, što čini 20.5% populacije. Popularnost na US serverima im je nešto manja - ima ih  1.203.776 u Alijansi i 1.768.608 u Hordi, odnosno ukupno 2.972.384, što je nešto malo više od 12,4% od ukupne populacije.

Naravno, postavlja se pitanje zašto niko ne želi da bude patuljačka devojka, dok se vilenjakinje šetaju na sve strane? 

Kako patuljice uopšte izgledaju? Male su, zdepaste i poprilično debele: zaobljeni mišiči na kratkim rukama i nogama, koji pritom asociraju na neizbežno prisustvo celulita, prevelike grudi, naznačen stomak. Gegaju se dok hodaju i, naročito, dok trče. Smešne su. Ako se još slatko lice i prekrasna kosa pokriju šlemom, patuljačka devojka zaista izgleda kao apsolutna suprotnost promovisanim lepotnim idealima. 

Vilenjakinje su, naprotiv, vitke, zategnute ali ne i prebildovane, graciozne - manekenke koje su sišle sa piste ili naslovnica ženske/modne štampe i našle se kao mogući izbor našeg izgleda, makar u fantazijskom i virtuelnom svetu.

U RL je medijski pritisak da se uspostavi kontrola nad telom postao apsolutan i ne odnosi se samo na žene (iako zaista više na njih), nego i na muškarce. Mora se biti mršav - svaki gram viška znači da ne vodite računa o sebi, što zapravo znači da ne poštujete ni sebe ni svoju okolinu (koja mora da vas gleda debelog/debelu i stoga ružnog/ružnu). Mora se biti u dobroj fizičkoj kondiciji, što podrazumeva oblikovane mišiće, odnosno vreme provedeno u individualnom vežbanju i/ili teretanama. Mora se biti i visok, što nije moguće postići nikakvim trudom, jer to zavisi od genetike. Sveukupno - ma koliko vremena, novca i truda uložili, za prosečnu osobu nije moguće da dosegne zacrtani ideal, koji je u medijima - pritom - u priličnoj meri ostvaren digitalnim popravljanjem nesavršenosti. 
 
Zbog toga, kada u alternativnom svetu imaju mogućnost da biraju svoj izgled, veoma malo igrača se opredeljuje za dijametralnu suprotnost lepotnom idealu, dok je popularnost izgleda koji se uklapa u taj ideal potpuno nesporna. Veliki broj onih koji su ipak odlučili da se gegaju svetom na kratkim, debeljuškastim nožicama, tvrde da su izabrali patuljice zato što jesu ružne,[2] što znači da usvajaju promovisani ideal iako nastoje da se odupru njegovom pritisku. 

Veoma su retki oni (i to su po pravilu one [3]) koji tvrde da vole svoje patuljačke devojke/sebe-kao-patuljačke devojke i da ih/se smatraju lepim, što znači da, bar u alternativnom svetu, uspevaju da se odupru pritisku javno promovisanih vrednosti. Vredelo bi utvrditi kako se taj stav odražava na njihovo ponašanje u RL.


уторак, 5. мај 2015.

Sve su životinje iste, samo su neke istije

Pitanje odnosa oficijelnih/igrajućih "rasa" i onih koje nije moguće odabrati za izgradnju lika u WoW univerzumu izgleda mi jako važno, iako se niko od istraživača do sada time nije bavio. To jeste nešto o čemu odlučuju kreatori sveta, ali:

  • kako se mogu čitati njihov stavovi kojima se definiše vrednost rase i 
  • kako oni mogu (eventualno) dalje uticati na razumevanje međuljudskih odnosa u RL?
Blizzard (kreator univerzuma=bog) je naselio ogroman prostor raznim humanoidima koji nisu igrajuće rase. Nage, murloci, koboldi, ogri, trogi i drugi različiti "pećinski" ljudi, žive na velikom delu prostora dva osnovna kontinenta. Sa svakom novom ekspanzijom i proširenjem prostora pojavljivale su se i nove neigrajuće rase, nastanjene u novim prostorima.

Zašto su neki "ljudskiji" od drugih i kako se to odražava na percepciju stvarnog sveta? Koji su kriterijumi za odabir kvaliteta "ljudskosti" sa kojom se razgovara ili čak sukobljava na ravnopravnom nivou, a ko su oni o kojima se razmišlja samo u kontekstu zadatog broja mrtvih glava? Podela o kojoj se govori kao o osnovnoj - Alijansa i Horda - nikako nije primarna. Primarna je podela na one koji mogu da imaju status osoba (i Alijansa i Horda) i one koji su u potpunosti obezličeni.

Unutar obezličenih sledi dalja podela na "inteligentne" - one koji imaju ili su imali sopstvenu civilizaciju i "primitivne" koji imaju rudimentarnu kulturu u odnosu na ostatak sveta, mada takođe imaju definisana staništa (kolibe, šatore), socijalnu strukturu (šamane, ratnike, magove, obične pešadince) i upotrebljavaju alate. I koji su do-zla-boga siromašni.

U prvoj fazi su svi stradalnici bili "primitivni" u odnosu na igrajuće rase, te je tu bio očigledan evolucionistički koncept sveta, koji onima na "nižem stupnju razvoja" nije priznavao vrednost ekvivalentnu vrednosti igrajućih rasa. U kasnijim ekspanzijama se taj princip menja, ali se te nove, "inteligentne" rase nalaze van osnovnih kontinenata.


Moguće je i da u celoj ovoj priči ne postoji korelacija sa "stvarnim svetom". Ali, kako se izmišlјanje izmišlјenih“ svetova bazira većim delom na percepcijama stvarnosti (i prirode i društva), te zapravo ne govori toliko o svetovima koji nisu (onima koje smo i deklarativno izmislili), nego o onom koji jeste (onom koga svakodnevno ponovo izmišlјamo), teško je poverovati u nedostatak korelacije. 

Utoliko pre što u WoW univerzumu postoje dve velike i suprotstavljene sile, za koje su svi ostali mali, nevažni i u poziciji da mogu da budu (u)mlaćeni, pa oni to obično i jesu. Ako su za Hordu Drugi Alijansa i obrnuto, ko su onda svi ovi nesrećnici koje obe strane uredno mlate?

I kako ceo taj geopolitički sklop vide igrači?

For the Horde! Ili o jednakosti.

Dihotomija lepo :: ružno = dobro :: zlo postoji u fantazijskim svetovima još od Tolkinovog Srednjeg sveta i čvrsto je usađena u svest svih koji obitavaju u najrazličitijim vrstama tih svetova (čitajući, gledajući, igrajući se).

Osnovna ideja Warcaft franšize, još od Warcraft-a 3 (2002. godina), jeste da nije dobro da postoje dobri i loši momci, odnosno da ultimativni cilj igre bude pobeda dobra nad zlom, kako je to bilo uobičajeno u igrama, ali i fantazijskim svetovima uopšte. Zbog toga je uspostavljen koncept istih vrednosti između suprotstavljenih strana, kojim su Alijansa (grupa u kojoj se nalaze ljudi i "dobri" vilenjaci, lepa strana dihotomije) i Horda (grupa u kojoj su najjača rasa Orci, a sve rase osim Krvavih vilenjaka se mogu definisati kao "ružne") vrednosno izjednačene.

Orci (vodeća, najjača rasa u Hordi) – nesumnjivi su negativci upravo u Tolkinovom svetu, koji je primaran, iz koga su na najrazličitije načine izvođeni gotovo svi svetovi epske fantastike tokom druge polovine 20. veka. Za razliku od ostalih "izvornih" rasa u WoW univerzumu, koje sve vuku poreklo iz (pre svega evropskih) folklornih tradicija, Orci se, zapravo, prvi put pojavljuju u Tolkinovom Srednjem svetu kao vrsta koja je nastala genetskim inženjeringom, pa je i samo njeno poreklo, u kontekstu Tolkinovog koncepta sveta, negativno. Izjednačavanje Alijanse i Horde je stoga izgledalo kao veliki korak u ukidanju povezivanja fizičkog izgleda sa moralnim karakteristikama i vrednovanja ljudi/bića prema isključivo estetskim kriterijumima.

Ovaj koncept - postmoderan u potpunosti - ipak je u velikoj meri ostao samo deklarativan. Ideja je ozbiljno narušena nizom (na izgled) sitnica koje ukazuju na dosledno negativno vrednovanje Horde, "sitnica" koje su čvrsto ukorenjene u popularnoj kulturi (isto koliko i povezivanje estetike sa moralnim vrednostima) i koje igrači jasno prepoznaju.

Verovatno najupadljivija od njih (pored fizičkog izgleda rasa i uređenja prostora suprotstavljenih strana) je izbor trenera za obučavanje igrača u arheologiji, jednoj od sekundarnih profesija u WoW-u. Trener u Alijansi se zove Harrison Jones i izgleda upravo kao Indi u Otimačima izgubljenog kovčega. Trener u Hordi je slika i prilika njegovog suparnika u istom filmu, na koga ukazuje i ime (Belloc Brightblade) i garderoba.

Kako verovatno ne postoji igrač WoW-a koji nije gledao taj kultni film, svako je prepoznao ne samo predloške za trenere, nego i izrazito negativnu konotaciju koja prati trenera Horde i koja se prenosi na celu grupu.

To je samo jedna u gotovo beskrajnom moru "sitnica" koje i dalje negativno kvalifikuju Hordu, bez obzira na sve priče o jednakosti i ravnopravnosti.

Zbog toga verovatno nije čudno što je moj izbor Horda: kao svaki pristojan i lepo vaspitan antropolog, moje normalno opredeljenje je za one koji su diskriminisani, naročito ako se tvrdi da oni to nisu.

понедељак, 4. мај 2015.

Ultimativna pobeda: da ili ne?

Pre neko veče sam prvi put, sa društvom iz moje male gilde, krenula u napad na Alijansu. Nas četvoro napada  Ironforge, veliku patuljačku tvrđavu ;). Veći deo vremena sam bila mrtva. Veći deo vremena smo svi bili mrtvi. Ali je zabava uprkos tome bila savršena.

Sve do ovog iskustva sam se ustezala od PvP-a (player versus player), pre svega zato što, čim uđem u sukob, gotovo odmah umrem. Onda ustanem, uletim u bitku, umrem ponovo i tako u krug. Zapravo - glavninu vremena provedem trčeći kao duh.

Bila sam ubeđena da sam spora i glupava. Mislila sam da nisam dobar igrač (verovatno i nisam, bar sa stanovišta istinskih zaljubljenika u PvP, ili igrača koji su više od 4 decenije mlađi od mene). No, to sve u stvari nije bitno - bitna je činjenica da sam se ovog puta, uprkos stalnom umiranju, savršeno provela.

To govori o dve stvari. Nije (ili bar ne mora da bude) najvažnije pobeđivati, ma koliko neki igrači - naučeni tome u RL okruženju - insistirali na neophodnosti pobede. I: dobro društvo je osnov za dobru zabavu, ma šta se radilo. Čak i kad se gubi :)

To je lekcija koju bi svi morali da zapamte i da je primenjuju u stvarnom životu. Svet bi tako bio mnogo lepši.

понедељак, 20. април 2015.

Politika je svugde sr*nje, a moć je izazov

U vreme dok sam odrastala u Azerotu i polako počinjala da učestvujem u životu WoW zajednice (MoP) političko stanje u mojoj izabranoj-te-stoga-voljenoj Hordi nije bilo sjajno.

Orgrimar (glavni grad frakcije i najveći grad na kontinentu Kalimdoru) bio je praktično okupiran: delovi grada u kojima žive Goblini (Goblins Slums) i Trolovi (Valley of Spirits) bili su pod stražom: elitni odredi Orka (Kor'kron Guard) pod punim naoružanjem i nivoa 91 (dok je maksimalni lvl igrača bio 90) ne samo da su stajali na kapijama distrikata, nego su patrolirali, šireci pred sobom strah, a sve pod parolom čuvanja reda.

Garrosh Hellscream
Garda je ovde, kako je to i u RL vojskama pretpostavljeno, trebalo da bude elitni deo vojske, ali je zapravo čuvala ratnog komandanta Garrosh-a Hellscream-a (naslednika legendarnog Trala)  i sprovodila njegove ideje o supremaciji Orka u odnosu na sve druge rase, članice Horde, naročito Gobline i Trolove koji su ostali bez svojih matičnih gradova i time postali prepušteni dobroj volji Orka na čijoj zemlji sada žive. Goblini i Trolovi su tretirani kao slabi, niže vrednovani u odnosu na Orke i, samo na osnovu rasne pripadnosti, nedostojni poverenja, te je samim tim postojala potreba za njihovom stalnom kontrolom. Uvođenjem ovih ideja Garrosh je  napustio izvorni koncept Horde i pretvorio ga u fašističku potragu za čistom rasom i heroizmom baziranom na tlačenju svih koji "nisu dorasli" orčkom viđenu slave. To je potcrtano njegovom mahnitom potragom za drevnim moćnim predmetima, koji pretpostavljeno ojačavaju snagu Horde, a zapravo služe uspostavljanju hijerarhije moći unutar nje.

Siege of Orgrimmar raid, završni događaj ekspanzije, donosio je razračunavanje sa liderom koji je izvitoperio samu ideju Horde i pretvorio je u sopstvenu suprotnost. Možda je učešće u tim raid-ovima bilo važno i za pripadnike Alijanse (Alijansa i Horda su i tako u stalnom sukobu ili tek krhkom primirju), ali svaki pristojni član Horde je morao da uživa u uklanjanju Garrosh-a, iako se na njegov konačni kraj morala čekati sledeća ekspanzija.

Kako je to lepo objasnio jedan od igrača govoreći Garrosh-u i o njemu:

"You took everything that Thrall worked so hard to build, and PISSED all over it. You took the honor and good reputation of the horde, and burned it to the ground in your mad bid for power. You took the lives of some of the greatest heroes of the horde, and tossed them asides to sate your hunger. You killed Cairne, and tried to kill Vol'jin. You corrupted the youth of the orc society with your propaganda and hate. You desecrated Gorehowl, one of the most sacred weapons of the horde, and patrimony of your own father. You brought another form of enslavement, worse than demons, old gods for crying out loud, upon your race. You sullied our walls with the filth of your own pride and hypocrisy. The horde is less than what it was due to you and you alone. This is personal, I'm killing this sucker EVERY WEEK from the day this raid goes live, to the day I stop playing wow. Its not about the loot. Its not about the mount. Its not about the title. Its not about Achievements. Its not about pets or vanity items. Its not about prestige. Its all about revenge"
(Rankkor,  2013/07/18
http://www.wowhead.com/npc=71865/garrosh-hellscream#comments).

Dobra=omiljena=čitana etnografija: The Warcraft Civilization

Jedna od najlepše napisanih etnografija koju sam imala u rukama (to naravno ne znači da nema i drugih, samo ih ja nisam čitala) je nesumnjivo Bejnbidžova The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World (The MIT Press 2010, reprintovana 2012).

Istraživanje je bilo klasično učesničko, sa posmatranjem, naravno. Trajalo je dve godine, odnosno više od 2300 sati provedenih u igri. Tokom istraživanja autor je izgradio 46 likova na više različitih servera (većinu ne preko 20 nivoa) koji su mu bili potrebni da shvati kako avatari iz različitih rasa započinju svoje živote, kako se uklapaju u projektovanu kulturu svoje rase, procese socijalizacije unutar zajednice, kao i na koji način se uspostavlja interakcija između igrača i njegovog lika (ma koliko igrač bio isti, rasa i - naročito - klasa veoma utiču na ponašanje lika i njegovu interakciju sa svetom i drugim likovima/igračima).

Uvod u svako poglavlje (Ulaz, Nasleđe, Religija, Učenje, Saradnja, Ekonomija, Identitet, Prevazilaženje) pisan je kao priča, iz ugla nekog od njegovih brojnih likova. Te priče mogu biti nejasne neigračima (jedan od komentatora knjige se upravo žali na njih: Book Review: The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World), ali čitavom projektu daju živost i lični pečat, kao i svaka precizna i jasno označena autoetnografija. Tako je knjiga zapravo spoj autoetnografskih beleški i analize materijala prikupljenog tokom beskrajnih sati provedenih na terenu, nastala još beskrajnijim procesom sređivanja ogromne građe (samo screenshot-ova preko 22000) koji su vrlo precizno i vrlo sistematično razdeljeni, čak i stilski: emotivne lične priče, naspram formalnih naučnih analiza, često potkrepljenih statistikama i drugim formalno-naučnim alatima (Bejnbridž je, zapravo, sociolog).

Moguće je da su delovi autoetnografije ne-sasvim razumljivi ne-igračima: meni su svakako bili u vreme kada sam prvi put čitala knjigu, dok je moje lično iskustvo u WoW-u bilo praktično zanemarljivo. Kasnije su mi pomogli da razrešim neke naizgled nemoguće situacije (kao što je dolazak do Swamp of Sorrows na još relativno niskom nivou, preko dugačkih zona koje kontroliše Alijansa, ali i neke druge). Kasnije sam se u nekim od priča prepoznavala, bez obzira na to da li sam na situacije reagovala na sličan, ili na potpuno drugačiji način od Bejnbridžovih likova. Kod prvog čitanja bile su mi važne analize. Sada čitam uglavnom eutoetnografije.

Druga česta primedba na knjigu je Bejnbridžov pristup; pretežno interesovanje za role-playing i odnos lika i sveta koji ga okružuje, iako je to zapravo najmanje ispitivani aspekt WoW univerzuma. I atraktivan, bar isto koliko i socijalno organizovanje unutar sveta i priče. A ključ svih primedbi je, izgleda ipak, čista ljubomora: očigledno je da je autor uživao u svakom trenutku svog istraživanja (čak i u onima koji su beznadežno dosadni), da voli svoje likove i svet u kome se kretao. Ljudi koji nemaju sreće da se bave poslovima u kojima su (i) emotivno angažovani,i koji - bar spolja gledano - deluju beskrajno zabavno, teško mogu da oproste kada neko pronađe takvu nišu, pa je rezultatu tih istraživanja neophodno pronaći manu.

Međutim, činjenica da je - posle samo dve godine - izašlo drugo izdanje knjige (što znači da se prvo, u tvrdim koricama, dobro prodavalo uprkos postojanju digitalnog izdanja i gotovo beskrajnog niza piratizovanih verzija) govori o interesovanju najšire publike za rezultate ovakvog istraživanja i prepoznavanje njegovog kvaliteta. Ljudi sa veseljem čitaju etnografije, pod uslovom da se one bave stvarima koje publika doživljava kao važne za sopstveni život (sic: primer Margaret Mid). I, naravno, pod uslovom da su napisane tako da "obični" ljudi (ne-antropolozi, sociolozi i ini stručnjaci) mogu da ih čitaju, razumeju i uživaju u tome.

недеља, 19. април 2015.

Neprepoznata istorija: Sierra Online

Svi istoričari igara insistiraju na vezi MMOPRG sa znatno starijim MUD-ovima, tekstualnim mrežnim igrama koje postoje jos od 70ih godina proslog veka, a koje se direktno oslanjaju na tabletop D&D. I to je nesumnjivo važna linija razvoja/nasleđa, ali mi se čini da nikako nije i jedina.

Izgleda mi da je neopravdano zapostavljena, bar isto toliko toliko važna, razvojna linija od ranih avantura, prvih igara koje su imale razvijenu i doslednu priču i istovremeno insistirale na vizuelnim&grafičkim kvalitetima igre.

Mystery House iz 1980. bila je prva kompjuterska grafičko-tekstualna avantura, koja je postala hit, iako je grafika bila sirova i monohromatska. Iste godine su Roberta i Ken Vilijams (još uvek kao On-line systems, koji su kasnije postali Sierra Online, a još kasnije Sierra Entertainment) objavili i sledeću, sada već grafički mnogo ozbiljniju avanturu Wizard and the Princess, iz koje će se razviti King Quest serija, koja je u periodu od 1984. do 1998. godine, kroz osam delova, pričala medijevalnu fantazijsku priču smeštenu u izmišljeno kraljevstvo Daventry. Ova serija je bila pionirska po upotrebi animacije i pseudo-3D okruženja, koje će se - tokom vremena - razviti do sadašnjih virtuelnih svetova.

Za King Quest-om su sledili drugi svetovi: Space Quest (6 igara u periodu 1986-1995), Leisure Suit Larry (originalna serija 1987-2009, ali je nastavljena sve do 2014), Gabriel Knight i čitav niz drugih. Phantamasgoria (1995) je bila rađena kao interaktivni film, postavljajući tako - ponovo - izuzetno visoke standarde vizuelnog oblikovanja.

A Roberta Vilijams, autor najvećeg broja ovih priča, postavljala je standarde kako za narativni tok unutar igre, tako i za izgradnju šireg okvira u kome naracija, iako po epozodama, može da teče praktično beskrajno.

Jedino po čemu su se ove, po računarskim vremenskim kategorijama, praistorijske igre, naizgled drastično razlikovale od bilo koje savremene MMO je njihova single player koncepcija, koja je 80ih i ranih 90ih godina jedina bila moguća za igre sa zahtevnom grafikom. No, iako se, po pretpostavci, svako igrao sam, na svom računaru, u rešavanju igre je uvek učestvovao veliki broj ljudi - one su uspevale da budu socijalne i mrežne u vreme kada mreža jos nije postojala. Nju su zamenjivale stalno održavane telefonske veze (ponekad i u nemoguće kasne sate ili u radno vreme), kojima su se drugim igračima prenosila najnovija otkrića ili čak samo predlozi rešavanja neke naizgled nesavladive situacije, predmeta zaturenog na davno pređenoj lokaciji ili na nekom gotovo nevidljivom mestu.

Danas su velike MMORP igre smeštene u najrazličitije prostore, koji su u ovim starim avanturama bili prvi put prepoznati, nacrtani i naseljeni junacima-koji-su-bili-mi. Sada sami biramo šta-i-ko ćemo da budemo i krećemo se razvijenijim i lepše oblikovanim svetovima. Ali, svi oni koji su prve teturave igračke korake napravili u Daventriju ili svemirskom brodu Rodžera Vilka, prepoznaće Azerot i sve druge moguće svetove/univerzume kao njihove očigledne naslednike. I to ne samo na nivou tehnologije ili čak ideje, nego pre svega na nivou doživljaja.

четвртак, 16. април 2015.

Ponedeljak je u sredu, ponoć je u 3 ujutro

Na evropskim serverima Blizzard  sredom rano ujutro (obično od 3, što je standardno vreme za reset dana, ali ponekad i malo ranije) instalira nove elemente igre/sveta i obavlja standardno održavanje sistema. Sredom se resetuju nedeljni zadaci. Sreda je početak nedelje.

Meni je, na žalost, sreda dan kada imam nastavu (i svake godine se nadam da ću naredne to moći da izbegnem), što znači da imam niz RL obaveza: čitanje studentskih vežbi, doterivanje prezentacije za predavanje, odlazak u institut, popodne na fakultetu. Po pravilu odlazim od kuće PRE nego što mogu da vidim šta se promenilo i/ili šta je dodato. I, ma koliko to na izgled delovalo besmisleno - ako ne ranije, videću izmene popodne, kada završim sa svim obavezama - ta situacija je potpuno frustrirajuća.

Za razliku od uobičajene percepcije RL ponedeljka, kao najomraženijeg dana u novoj nedelji koju treba savladati (kakva je bila i moja percepcija tog dana u vreme dok sam bila obavezna da budem na poslu 5 dana u nedelji, osam radnih sati dnevno), sreda, kao početak nove nedelje u WoW-u, uvek ima čar novine, ma koliko izmene bile male.

A postoje i očekivana obećanja: tokeni kojima se kupuje vreme, nove misije za sledbenike, novi segmenti LFR-a, proširenje prostora ili samo prostora delovanja... Možda neće biti baš ove nedelje, ali ko će da dočeka da proveri. Obećanja unapređenog života, nepostojeća u RL, pretvaraju prvi dan u nedelji u vreme iščekivanja i nade.

To se posebno vidi ako se živi u Srbiji, gde se svake nedelje u RL očekuje samo novo pogoršanje. Ili je, možda, tako i u drugim delovima sveta, koji je generalno prestao da bude prostor u kome ima nade.

понедељак, 13. април 2015.

Svakodnevne jutarnje rutine

Ustanem. Smutim kafu, nahranim mačke i psa, upalim računar. Paralelno podignem Chome (da pregledam mailove na svim nalozima, da budem u toku sa RL obavezama) i WoW.

Sa dva lika na lvl-u 100 (i 2 garnizona lvl 3) imam najmanje pola sata (do sat) istovetnog posla svakoga dana: pokupim završene poslove u oba garnizona, rude i cveće. Pokrenem nove poslove. Napravim stvari za koje imam prikupljeni materijal.

Pogled na garnizon

Zatim Fifana (main=glavni lik) skoči do Pandarije da pobere juče posađene biljke i posadi nove. Onda se vrati u Draenor/Nagrand da ulovi 6-10 bikova neophodnih za proizvodnju kože i savage blood, retkog i skupog materijala neophodnog za izradu svih visoko cenjenih proizvoda u Draenor-u.

Onda skok do AH, da se proda napravljeno i da se isprate cene materijala potrebnih za tekuću proizvodnju, eventualno kupi nešto.

Sve to, naravno, ne moram da radim. Dosadno je. Ali: ovi rutinski poslovi obezbeđuju stabilan prihod unutar sveta, što je važno jer se veliki broj neophodnih (ili bar meni izgledajuće neophodnih) stvari kupuje za golde (zlatnike, osnovni novac unutar sveta). Ovim rutinskim poslovima mogu sebi da obezbedim najmanje 45-60.000 golda na mesečnom nivou, što će mi obezbediti plaćeni nalog u trenutku kada Blizzard pusti vremenske tokene za Evropu, ali i kupovinu niza jahaćih životinja, za koje - do ovako uspostavljenog sistema - nisam imala novca (sakupljenih 100, pa zatim 200 grla nagrađuje se specifičnim jahaćim životinjama, koje jasno pokazuju da ste uspešni u igri :).

Novac je neophodan i za nabavku i nadgradnju heirloom opreme, koju mogu da koriste svi likovi na jednom nalogu, što znatno olakšava njihovo napredovanje ka maksimalnom nivou, odnosno ekonomsku stabilnost naloga.

Dakle: moje jutarnje rutine se tiču isključivo ekonomije. Kada to obavim, mogu da odem da radim nešto drugo, u WoW-u ili RL.

Često su to, ponovo, rutine - u RL svakako podrazumevane, ali i u WoW-u. Danima sam ubijala dinosauruse i skupljala njihove kosti da bih dobila malog ljubimca i jahaćeg raptora. I ubijala iste dinosauruse u poteri za jajima iz kojih se izlegu još 3 jahaća raptora. Trenutno svakodnevno bijem neke nesrećne Mogu tipove u Pandariji, u lovu na poslednji od 10 kristala koji mi omogućuje da ulovim leteću zmiju. Mesecima sam svakodnevno ubijala drugu leteću zmiju, jureći jahaći primerak koji još uvek nemam. Onda sam napravila pauzu i sada nastavljam sa akcijom. Kampujem naokolo jureći/čekajući retke primerke stvorova koji daju specifična jahaća grla. Nije previše zabavno, ali u ovom slučaju radi ono što Kastronova naziva "ekonomijom želje" i radi to besprekorno.

Sveukupno, i po tome WoW liči na RL: kad jednom odrasteš (maksimalni lvl u ovom slučaju je otprilike jednak odraslosti, dok se dalje podizanje nivoa opreme može smatrati razvojem tokom odraslog doba: poželjno je, ali nije neophodno), život postaje sve više oslonjen na rutine.


недеља, 12. април 2015.

Northern Stranglethorn ili san o Africi

Trebalo bi danas da završim neki obećani tekst na opštu temu Afrike. I nikako mi se ne da.

Zapravo sve vreme razmišljam o oblasti koja se zove Northern Stranglethorn (kontinent Eastern Kingdom, deo Azerota, osnovnog sveta WoW univerzuma) i, potpuno je oblikovana na popularnim predstavama subsaharske Afrike. Susedna oblast (Cape of Stranglethorn), koja je nekada činila celinu sa aktuelnim severnim delom zapravo i vizuelno podseća na Rt Horn, a gradić koji je tu smešten (Booty Bay) bio je veoma dugo, tokom razvoja unutrašnje WoW priče, neutralna zona u kojoj je postojala mešovita aukcijska kuća i gde su jedino bile moguće finansijske transakcije između pripadnika dve suprotstavljene strane, Horde i Alijanse. Goblini koji vode čitavo mesto su, u to vreme, bili neutralna rasa koju nije bilo moguće igrati.


Obe ove oblasti imaju sve što se može očekivati od idelaizovanih predstava Afrike: lavove, tigrove i ostalu krupnu divljač, ostatke starih civilizacija, primitivna plemena, čudne kultove. Vizuelni okvir čine prekrasni zalasci sunca, palme, peščane plaže, bujna vegetacija - sve izgleda upravo onako kako prosečan stanovnik zapadne/severne hemisfere zamišlja tropski raj.

Zadaci koje igrač treba da reši u Northern Stranglethorn-u se u velikoj meri svode lov: veliki (ne uvek i ne obavezno) beli lovac u crnoj Africi potvrđuje svoje napredovanje ubijanjem čitavih serija životinja, ali i "primitivnijih" humanoida.

Naravno da u "stvarnoj" Africi nema raptora i tigrova, a da Šir Kan zapravo "živi" u Indiji, ali to nema mnogo veze sa očuvanjem opšteg utiska avanture u raju, nasleđenog iz vremena kada je za Evropljane Afrika bila terra incognita. U to vreme, tokom 19. veka, iz Afrike su u Evropu stizale priče o ekspedicijama i "otkrićima", prve etnografije, ali i izveštaji avanturista koji su lov tretirali kao herojski čin.

Na osnovu tog materijala nastajali su romani koji su govorili o avanturama u Africi – stvarnoj ili (znatno češće) izmišljenoj, jer je to bio idealan prostor za lociranje tada omiljenih priča o „izgubljenoj rasi“ i/ili o nasleđu mitskih država, naroda ili civilizacija. Kasnije su na osnovu tih romana snimani filmovi i tako su popularne predstave Afrike ušle u opštu imaginaciju, koja je potrajala tokom čitavog 20. veka i stigla do Stranglethorn-a.


Ne želim da se sećam kako su me bez pardona ubili u Port Livingstonu, odnosno neposredno pored njega :). Naravno, kao pripadnika Horde, koji je (uprkos deklarisanoj ravnopravnosti Alijanse i Horde) ipak malčice "primitivniji": Port Livingston, kako mu samo ime kaže, pripada ljudima i simbolizuje kolonijalno nasleđe, koga se svet WoW-a ne odriče na način kako to rade postkolonijalne socijalne discipline. Naprotiv, ono izgleda potpuno podrazumevano.

S druge strane, postoji - mada samo nagoveštena - kritika uništavanja prirodnog okruženja tehnologijom (ponovo favorizovanje Alijanse u odnosu na Hordu, čiji su Goblini postali deo - goblinska tehnologija je prljava, zagađuje i uništava sve oko sebe): slika naftnih pumpi na obali raja.