Svi istoričari igara insistiraju na vezi MMOPRG sa znatno starijim MUD-ovima, tekstualnim mrežnim igrama koje postoje jos od 70ih godina proslog veka, a koje se direktno oslanjaju na tabletop D&D. I to je nesumnjivo važna linija razvoja/nasleđa, ali mi se čini da nikako nije i jedina.
Izgleda mi da je neopravdano zapostavljena, bar isto toliko toliko važna, razvojna linija od ranih avantura, prvih igara koje su imale razvijenu i doslednu priču i istovremeno insistirale na vizuelnim&grafičkim kvalitetima igre.
Mystery House iz 1980. bila je prva kompjuterska grafičko-tekstualna avantura, koja je postala hit, iako je grafika bila sirova i monohromatska. Iste godine su Roberta i Ken Vilijams (još uvek kao On-line systems, koji su kasnije postali Sierra Online, a još kasnije Sierra Entertainment) objavili i sledeću, sada već grafički mnogo ozbiljniju avanturu Wizard and the Princess, iz koje će se razviti King Quest serija, koja je u periodu od 1984. do 1998. godine, kroz osam delova, pričala medijevalnu fantazijsku priču smeštenu u izmišljeno kraljevstvo Daventry. Ova serija je bila pionirska po upotrebi animacije i pseudo-3D okruženja, koje će se - tokom vremena - razviti do sadašnjih virtuelnih svetova.
Za King Quest-om su sledili drugi svetovi: Space Quest (6 igara u periodu 1986-1995), Leisure Suit Larry (originalna serija 1987-2009, ali je nastavljena sve do 2014), Gabriel Knight i čitav niz drugih. Phantamasgoria (1995) je bila rađena kao interaktivni film, postavljajući tako - ponovo - izuzetno visoke standarde vizuelnog oblikovanja.
A Roberta Vilijams, autor najvećeg broja ovih priča, postavljala je standarde kako za narativni tok unutar igre, tako i za izgradnju šireg okvira u kome naracija, iako po epozodama, može da teče praktično beskrajno.
Jedino po čemu su se ove, po računarskim vremenskim kategorijama, praistorijske igre, naizgled drastično razlikovale od bilo koje savremene MMO je njihova single player koncepcija, koja je 80ih i ranih 90ih godina jedina bila moguća za igre sa zahtevnom grafikom. No, iako se, po pretpostavci, svako igrao sam, na svom računaru, u rešavanju igre je uvek učestvovao veliki broj ljudi - one su uspevale da budu socijalne i mrežne u vreme kada mreža jos nije postojala. Nju su zamenjivale stalno održavane telefonske veze (ponekad i u nemoguće kasne sate ili u radno vreme), kojima su se drugim igračima prenosila najnovija otkrića ili čak samo predlozi rešavanja neke naizgled nesavladive situacije, predmeta zaturenog na davno pređenoj lokaciji ili na nekom gotovo nevidljivom mestu.
Danas su velike MMORP igre smeštene u najrazličitije prostore, koji su u ovim starim avanturama bili prvi put prepoznati, nacrtani i naseljeni junacima-koji-su-bili-mi. Sada sami biramo šta-i-ko ćemo da budemo i krećemo se razvijenijim i lepše oblikovanim svetovima. Ali, svi oni koji su prve teturave igračke korake napravili u Daventriju ili svemirskom brodu Rodžera Vilka, prepoznaće Azerot i sve druge moguće svetove/univerzume kao njihove očigledne naslednike. I to ne samo na nivou tehnologije ili čak ideje, nego pre svega na nivou doživljaja.


Za King Quest-om su sledili drugi svetovi: Space Quest (6 igara u periodu 1986-1995), Leisure Suit Larry (originalna serija 1987-2009, ali je nastavljena sve do 2014), Gabriel Knight i čitav niz drugih. Phantamasgoria (1995) je bila rađena kao interaktivni film, postavljajući tako - ponovo - izuzetno visoke standarde vizuelnog oblikovanja.
A Roberta Vilijams, autor najvećeg broja ovih priča, postavljala je standarde kako za narativni tok unutar igre, tako i za izgradnju šireg okvira u kome naracija, iako po epozodama, može da teče praktično beskrajno.

Danas su velike MMORP igre smeštene u najrazličitije prostore, koji su u ovim starim avanturama bili prvi put prepoznati, nacrtani i naseljeni junacima-koji-su-bili-mi. Sada sami biramo šta-i-ko ćemo da budemo i krećemo se razvijenijim i lepše oblikovanim svetovima. Ali, svi oni koji su prve teturave igračke korake napravili u Daventriju ili svemirskom brodu Rodžera Vilka, prepoznaće Azerot i sve druge moguće svetove/univerzume kao njihove očigledne naslednike. I to ne samo na nivou tehnologije ili čak ideje, nego pre svega na nivou doživljaja.
Нема коментара:
Постави коментар