понедељак, 12. октобар 2015.

Digitalna materijalnost

Materijalna kultura je tema, ponovno "otkrivena" u antropologiji pre više od dve decenije, koja se bavi odnosom ljudi prema predmetima i/ili između ljudi, a povodom predmeta. To je opšte mesto, o kome teško da ima potrebe više govoriti.

No, opšta digitalizacija stvarnosti postavlja nova pitanja, koja se nesumnjivo tiču i materijalne kulture. Pre svega osnovno: šta jeste materijalno, a šta nije, ili - da se prebacimo na digitalne terenske primere - da li su kuća u Second Life-u, mač u WoW-u i/ili svemirski brod u Star Wars-u materjalni ili nisu? 

Oni svakako jesu predmeti koji se koriste unutar parametara svojih svetova/univerzuma na isti način na koji se njihovi nesumnjivo materijalni parnjaci (dobro - za sada nema "stvarnih" svemirskih brodova, iako postoje rakete, orbitalne stanice i ideja svemirskog putovanja u fizičkom univerzumu, a time i ideja broda kojim bi to putovanje bilo moguće, ma koliko to nije realizovano). Ljudi, u svojim digitalnim oblicima, imaju odnos prema tim predmetima: borave u kućama, vitlaju mačevima, lete brodovima..., kao i povodom njih. Predmeti su okvir i produženje njihovih virtuelnih tela, kao što su to fizički predmeti u fizičkom svetu.
Legendarni mač Corrupted Ashbringer.
Screenshot:
 Lucsafer, 2011/07/02
Igrači ulažu veoma mnogo realnog vremena i/ili novca (kao što svi znamo, te dve kategorije se mogu uzajamno preračunavati - što bi Goblini rekli "Time is money, friend.") da bi došli do pojedinih predmeta, isto kao što to čine u fizičkom svetu. Neki od njih su ozbiljne oznake prestiža unutar univerzuma, kao što su na primer legendarna oružja u WoW-u, koja svima jasno govore o posvećenosti igrača i vremenu uloženom u postizanje ciljeva. Kako je jedna od mogućih socijalnih hijerarhija unutar sveta (i najvažnija, sa stanovišta velikog broja igrača) zasnovana na vremenu - merenom godinama - provedenom u svetu, posedovanje legendarnih predmeta izdvaja igrača od okoline, na isti način na koji to čine skupi i/ili retki predmeti u fizičkom svetu. I, isto kao što su neki od fizičkih predmeta zauvek nedostupni većini populacije, što je uglavnom definisano cenom, tako su i neki od predmeta u svetu igre nedostupni onima koji ih nisu osvojili na vreme, bez obzira na to da li tada nisu uopšte bili u tom svetu, ili - ako su bili - su se bavili nekim drugim stvarima, pa su to propustili da urade. 

Da li je stoga logično da se digitalni predmeti iz digitalnih svetova tretiraju na isti način kao fizički predmeti iz fizičkog sveta? Meni izgleda da jeste, i da je fizičko : digitalno jedina distinkcija koja se može praviti (kako sam to već rekla drugim povodom, na drugom mestu: O terminologiji). Tako bi predmeti iz digitalnih svetova u potpunosti ulazili u kategoriju "materijalne kulture" i bili razmatrani na isti način kao i predmeti iz fizičkog sveta. Materijalnost bi bila definisana ne prostom opipljivošću predmeta (uostalom, digitalni predmeti jesu opipljivi digitalnim telima, u digitalnim svetovima), nego načinima njihove upotrebe u konstruisanju ljudskih odnosa, kako se to radi i u analizi fizičkih predmeta u okviru studija materijalne kulture.

Нема коментара:

Постави коментар