уторак, 5. децембар 2017.

Slatki ukus uspeha

Nisam PVP igrač, nikada to nisam bila niti ću biti. Sve što sam uradila u PVP (Player versus Player) segmentu igre uradila sam ili slučajno ili šunjajući se pored ostalih, ozbiljnih PVP-ovaca da bih mogla da uradim zadatke locirane u PVP zoni. Nikada čak nisam prihvatila ni duel, iako je to samo zabavno nadmetanje 1 na 1. Previše sam spora i konfuzna da bih ikome ozbiljno parirala, a zapravo me sve to i ne interesuje jer je PVP segment WoW sveta apsolutno kompetitivan, a meni je kompetitivnosti preko glave i u fizičkom svetu.

No, juče me, van PVP zone ali obeleženu kao dostupnu za PVP posle obavljenog zadatka unutar
zone, zaskočio igrač koga zapravo nisam baš ni dobro videla. Umesto da se uobičajeno povučem, skočila sam i ubila boga u njemu 😆. Tako sam prvi put posle mnogo godina, potpuno neočekivano,  samostalno ubila drugog igrača. Danas me, unutar PVP zone, napao drugi igrač dok sam mlatila nekog velikog, ružnog tipa koji donosi veliki broj poena. Takvi izdajnički napadi s leđa, koji igraču omogućavaju da ubije i mene i, manje-više jednim udarcem, snažnog NPC-a, nisi nedozvoljeni, ali se meni lično nikako ne dopadaju. Rezultat je bio - okrenula sam se i uzvratila napad, tako da je on na kraju panično pobegao (i sada mislim da nije trebalo da ga pustim, nego je trebalo da ga jurim sve dok ga ne dokrajčim).

U oba slučaja, ma koliko me kompetitivnost ne interesovala, osećaj je bio sjajan.

Naravno - sve ovo ne znači da ću ikada biti PVP igrač. To je samo potvrda Blizzardove konstatacije da uvek postoji neko ko o svetu, mehanici igre i svim ostalim aspektima WoW-a zna manje i ko je u nekom konkretnom segmentu igre lošiji od nas (sve to isto, naravno, važi i za fizički svet iako je manje očigledno). Potpuno je jasno da su oba ova igrača u PVP-u gori čak i od mene i da, možda, pokušavaju (za razliku od mene) da poprave taj aspekt svog postojanja u svetu, što se postiže samo praksom.

No, ma koliko to meni bilo jasno, ipak je osećaj da sam od nekoga bolja, čak i u stvarima u kojima sam izrazito loša, nešto što veoma prija. U tom smislu mi je i emotivno, a ne samo racionalno, jasniji stav velikog broja hard-core igrača koji su, nezadovoljni sobom u fizičkom svetu, našli nišu u kojoj su uspešniji od ostale casual većine. U savremenom okruženju, u kome su praktično sva merila zasnovana na kompetitivnosti, uspeh - makar on bio postignut u izmišljenom digitalnom svetu - ključ je samopoštovanja.

Ono što je, međutim takođe jasno je da bi se, najverovatnije, ti ljudi - ako bi bili veoma uspešni - u fizičkom svetu ponašali isto kao što se ponašaju u virtuelnom: oni koji su bahati (a njih je srazmerno mnogo) bili bi to i ovde, te je za fizički svet bolje što tu ne mogu da se eksponiraju, dok je za one koji uče slabije/lošije od sebe i pomažu im da se razviju u bolje i uspešnije stanovnike sveta, sasvim sigurno da su i u fizičkom svetu osobe na koje se može računati, svesni svojih kvaliteta i, najverovatnije, neopterećeni uspešnošću po svaku cenu.    

петак, 1. децембар 2017.

Kiša u Pandariji

U Pandariji ponovo pada kiša. To je prilično uobičajeno u delu kotinenta u kome je osnovna delatnost poljoprivreda – kiša je u Pandariji, koliko i u fizičkom svetu, neophodan uslov za uspešan rast biljaka – a ja tamo gotovo svakodnevno (više od tri godine) okopavam svoju malu baštu u kontinuiranom procesu zarađivanja novca. Iako u trenutku kada ovo pišem napolju, u fizičkom svetu nema kiše, ipak mi je hladnjikavo i osećam se pomalo pokislo – uprkos tome što vremenske prilike u WoW-u, kao i u svim drugim MMORPG, ne utiču na fizičku reprezentaciju igrača unutar sveta (ne izgledam mokro). No, u skladu sa implementacijama stečenih znanja, verovanja i iskustava na sva nova iskustva (dešavala se ona u fizičkom ili bilo kom drugom svetu) – poznati osećaj pokislosti iz fizičkog sveta nekako prenosim i u novo okruženje, ma koliko zapravo sedela u suvoj toploti sopstvene kuće. 

Pitanje potpuno fizičkih doživljaja unutar digitalnog sveta je još uvek praktično neotvoreno, iako ga je iskusio svaki iole ozbiljniji igrač. Za mene je i dalje najupadljiviji osećaj straha/neprijatnosti od visine, koji imam u RL, ali koji (u telesno potpuno istom obliku) imam i kada se penjem po digitalnim strmim, klizavim planinskim stazicama, dok se oko mene kovitla vetar koji (kao da) želi da me baci sa litice, prelazim nesigurne, zaljuljane viseće mostove iznad mračnih provalija ili se krećem bilo kojim od visokih prostora, kojih je svet WoW-a prepun. Naravno da sam padala sa raznih visokih mesta, što uključuje i neke krajnje glupe padove - sa cepelina ili jasno omeđenog puta. Uredno sam umirala i vraćala sa da pokušam ponovo, ali telesna nelagoda, potpuno istovetna onoj iz fizičke stvarnosti, nikada nije u potpunosti nestala, čak ni kada su mi svi ti putevi postali poznati koliko i pešačka trasa od moje kuće do autobuske stanice.

Iako se stalno govori kako su avatari samo naša digitalna reprezentacija, koja nema nikakve veze sa nama iz fizičke stvarnosti, to jednostavno nije tačno, ili bar ne u potpunosti - zbivanja u digitalnom svetu, ona u kojima smo mi-kao-naši-avatari aktivni učesnici, odražavaju se na našu telesnost u fizičkom svetu. To se naročito odnosi na stresne situacije, u kojima adrenalin skače do maksimuma, bilo da se radi o ubijanju bosa, očekivanju da se dobije željeni predmet (deo opreme, novo jahaće grlo ili bilo šta drugo što nam je u tom trenutku važno) ili nečem sličnom. Digitalno telo je neraskidivo povezano sa fizičkim i sve što se dešava u digitalnom svetu odražava se, manje ili više, na našu fizičku stvarnost, u potpuno telesnom smislu.

Bilo bi zanimljivo sprovesti istraživanja koja bi ovo potvrdila i u "strogo naučnom" smislu (izmerila, obradila statistički i sl.), jer bi njihovi rezultati mogli da ubede i najnevernije da smo mi uvek i samo mi, ma u kom se svetu nalazili.

четвртак, 5. јануар 2017.

Lady Sylvanas, ili zašto je Horda bolja od Alijanse


Image result for wow lady sylvanasU najnovijoj ekspanziji (Legion) Horda je dobila novog ratnog poglavicu i, za promenu od celog dosadašnjeg koncepta ratnih vođa, ne samo u WoW-u nego i u drugim igrama ovoga tipa i praktično čitavom fantazijskom žanru, ovoga puta se na toj poziciji našla žena: Lady Sylvanas Windrunner, kraljica plemena Nemrtvih i jedna ne samo od najlepših, nego i najhrabrijih i napametnijih žena u WoW univerzumu.

Tim izborom novog ratnog vođe (ne znam kako bi se to moglo reći rodno korektnim govorom, koji je - kao i svaki politički korektni govor - zapravo novogovor, sa svim posledicama koje proizvodi: cf. Orwell, 1984) Blizzard je iskoračio iz poznatog klišea, u skladu sa dugogodišnjim željama velikog broja svojih igrača, koji su već veoma dugo želeli da vide Silvanas na toj poziciji.

U ovom trenutku ona je, zapravo, bila i jedini mogući izbor - prethodne ratne poglavice su se ili povukli (Thral), ili umrli (Vol'jin), ili su izdali osnovnu ideju Horde (Garrosh). Silvanas je ostala poslednja od velikih heroja iz rane faze priče o Azerotu u kojoj je, zajedno sa svoje dve sestre, igrala značajnu ulogu još od prvog susreta Horde i Alijanse, u vreme pre transformacije, dok je još uvek bila Noćni vilenjak i samo saveznik Ljudi u sukobu sa Hordom. Njena, mada nevoljna, promena strane (Ljudi su odbili da sarađuju sa Nemrtvima) i dugotrajna borba za opstanak njenog novog naroda, kao i zajednice koja ga je prihvatila, u potpunosti su je kvalifikovali za novi položaj.

No, uprkos tome, ma koliko bila hrabra, pametna i snažna, ona nikada ne bi mogla da se nađe na poziciji vođe Alijanse, koja tradicionalno pripada kraljevskoj porodici Wrynn. Insistiranje na kralju kao jedinom mogućem vođi samo podvlači favorizovanje Ljudi u odnosu na sve druge rase (Patuljci, Noćni vilenjaci, Drenei, Vorgeni) unutar saveza Alijanse. Horda, s druge strane, ne favorizuje ni jednu od svojih rasa - isticanje Orka u prvi plan u vreme Geroševog rukovođenja Hordom završilo se krvavim pučom koji je u redove saveza vratio ravnopravnost i uvažavanje svih rasa. Silvanas na tronu u Orgrimaru samo potvrđuje ideju o ravnopravnosti unutar Horde, ali i insistiranje na tome da su ženski i muški likovi, kao i igrači, u potpunosti ravnopravni u svim aspektima sveta/igre, što je jedna od bazičnih premisa WoW univerzuma od samog početka razvoja igre.

Tako je novi ratni vođa Horde zapravo oličenje svega što je u ovoj igri dobro, svega što Azerot čini boljim od fizičkog sveta u kome se sve ove iste vrednosti stalno ističu, iako se u praksi sve manje primenjuju.

Znanje sveta ili o njemu

Prvi put kada sam pokušala da čitam neki od romana iz WoW univerzuma, bila sam u čudu: nisam razumela ništa. Zaključila sam da je to jednostavno loša literatura, na koju ne treba trošiti vreme i sklonila u stranu čitav korpus od preko dvadeset romana.

Posle nekoliko hiljada sati provedenih u Azerotu, pokušala sam ponovo i - našla se uhvaćena u priči. I sada mislim da je većina tih tekstova u najbolju ruku B produkcija, ali oni jesu važni za razumevanje kako ukupne istorije sveta, tako i nekih vrlo konkretnih akcija koje se od mene i svih drugih stanovnika sveta (kao igrača) očekuju.

Istorija sveta, predanja, lokalne tradicije i znanja Azerota (i svih ostalih uključenih svetova) jesu svakako manje kompleksne nego one iz "stvarnog sveta", ali ne zaostaju za bilo kojim drugim fantazijskim univerzumima, uključujući Srednji Svet, Vesteros i ostale prostore koji čine svet SoIF-a, Dinu, Domaju, Osten Ard... spisak kompleksnih (iz)mišljenih svetova/univerzuma postaje svakim danom sve duži.

Ono što nesumnjivo povezuje njihove "tradicije" jeste izrazita antropocentričnost (najmanje naglašena, ali ipak prisutna u LoTR-u): iako svet naseljava veliki broj različitih bića, priča je oblikovana u pretežno ljudskom diskursu. To i nije problematično ako je koncept sveta već antropocentrično postavljen (kako se to najčešće dešava, čak i u okviru SF/fantasy narativa), ali jeste problem ako se definicija sveta/univerzuma zasniva na pretpostavci ravnopravnosti svih "razumnih" ili bar "civilizovanih" vrsta, kako je to definisano u Azerotu. Ipak, romani koji govore o istoriji Azerota i objašnjavaju njegovo ustrojstvo prenoseći predanja, pisani su najvećim delom sa ljudskog stanovišta. Postoje, doduše, i priče ispričane sa strane Horde, pre svega Orka i/ili zmajeva kao "starije" i mudrije rase, ali je njih znatno manje, iako su nesumnjivo izuzetno značajne za opis nastajanja sveta kakav danas postoji.

Proširenje priče na (izmišljenu) istoriju, i to sagledanu uglavnom sa ljudskog stanovišta, potpuno je na tragu priča iz drugih fantazijskih svetova. Srednji Svet okružuje čitav sistem priča o prošlosti - od apendiksa pridodatih originalnom romanu, preko celog niza (za Tolkinove uslove) kratkih  priča, sve do nedovršenog Silmariliona, koji je Tolkin smatrao ključnim u svom književnom opusu. Svi ostali romani spakovani u najrazličitije univerzume imaju deo posvećen praćenju događaja, osim ako se  (kao Šanara, na primer), ne razvijaju u obrnutom pravcu: od naizgled fantazijske sadašnjosti ka potpuno zemaljskoj prošlosti, što zapravo menja suštinu priče, premeštajući je iz fantazijskog u distopijski podžanr. Martin je svoj Vesteros takođe opskrbio temeljnom istorijom (The World of Ice & Fire), koja je - kao i većina "stvarnih"  istorijskih tekstova - em lošije napisana, em beskonačno dosadnija od centralne priče, čijem bi razumevanju trebalo da služi. Svi ostali svetovi, čak i ako nemaju posebno izdvojene istorije, imaju kompleksne dodatke u kojima se, između ostalog, objašnjava prošlost koja je oblikovala sadašnjost.

Tako sam, posle dugog vremena, oprostila osrednji stil piscima angažovanim da ispričaju zavodljive priče o svetu koji voli ogroman broj ljudi. Nije njima lako - pišu na zadate teme (odličan opis načina izbora autora i njihove pozicije unutar kompleksnog procesa razvijanja priče dao je Neal Stephenson u sjajnom romanu Reamde), sa precizno definisanim rokovima (priče moraju da se pojave pre novog sadržaja, za koji služe kao uvod i/ili objašnjenje). Činjenica da su ovi romani veoma čitani uprkos svim manama, samo govori o važnosti koju celini priče i tradicijama sveta pripisuju oni koji su odabrali da žive u njemu, kojima je Azerot dom, bar koliko i "stvarni" svet.

Nove godine u Orgrimaru

Skup ogromnog broja ljudi koji lete, sede, igraju, piju, pričaju viceve i druže se na velikom trgu glavnog grada u trenutku kada se stara godina menja novom (bar po serverskom vremenu, što je na mom serveru G+1), jedan je od najlepših i najdirljivijih doživljaja u Azerotu, koje nadilazi samo puštanje u život novih ekspanzija.

Doček 2017. 
Novogodišnja žurka u Orgrimaru (pretpostavljam da je slično i u Stormwind-u, glavnom gradu Alijanse) okuplja sve one koji su, iz najrazličitijih razloga, odbili da učestvuju u RL prazničnom cirkusu. Iako i ovde postoje glupave jelke, novogodišnji ukrasi, Deda Mraz i sve ostale oznake praznika, moguće ih je izbeći daleko lakše nego u fizičkom svetu - ne odlazite na mesta gde se to nalazi, ne radite novogodišnje/božićne zadatke (iako to podrazumeva da ne dobijate nagrade koje idu uz njih, ali i to je deo izbora), živite normalan život uprkos prazniku.

Ipak, u samom trenutku smene godina, kreću novogodišnja čestitanja na Trade kanalu, na gotovo svim evropskim jezicima, i to je jedini trenutak kada se niko ne buni zbog korišćenja lokalnih jezika na nekom od oficijelnih kanala, naprotiv - multinacionalni duh evropskih servera ispoljava se u blistavom svetlu. Dok traju prva čestitanja, samo se Britanci žale kako NG u RL kod njih još uvek nije stigla, ali bez obzira na to zdušno učestvuju u slavlju.

U duhu proslave, neko predlaže raid na Stormwind, ali kako je veliku grupu ljudi iz Horde praktično nemoguće organizovati, ideja - iako verbalno široko podržana - naravno propada. Ipak, sve se završava kako treba: Alijansa stiže (oni su uvek bili bolji u samo-organizovanju) i Orgrimar se pretvara u poprište veselih uličnih borbi, u slavu praznika i duha sveta.

Nema boljih Novih godina od onih u Azerotu.

недеља, 29. мај 2016.

Posle filma

Konačno videla film (rejting je pao na 8.2). Svakako - nije najbolji koji sam u životu gledala, ali sam potpuno sigurna da ću ga gledati ponovo. I da jedva čekam nastavak.

Slažem se sa nekim kritikama. Orci su za moj ukus predimenzionirani i zaista nisu previše "lepi", čak ni Durotan ili Orgrim. Najveći deo likova je samo naznačen. Gluma je manje-više osrednja, iako su Lotar i Kadgar dovoljno dobri da ostali mirno mogu i da se zanemare. Stormwind je predimenzioniran. Moja najveća primedba je da je priča je do-zla-boga antropocentrična i da, uprkos željama da se sagledaju obe strane, to nije dovoljno jasno izvedeno: Orci izgledaju kao horda u bukvalnom smislu te reči - divlji, "primitivni", nerazumljivi i samim tim opasni po (ljudski) poredak, koji onda izgleda kao jedino mogući, ili jedino preferirani.

No, i pored svega, to je film koji se može (mora?) voleti. Moj utisak od prvog do poslednjeg kadra je da sam (konačno) došla kući, u moj svet, na mesto kome pripadam i da je sama priča filma prilično irelevantna. Već samo prekrasna i potpuno prepoznatljiva geografija, koja se do detalja drži kanona, dovoljna je da potre sve moguće mane. Sitni duhoviti detalji koji dosledno prate narativ, bez obzira da li su ugrađeni u njega ili su samo vinjete, daju poznatu atmosferu mešavine velike, herojske sage i svakodnevnih sitnica koje ulepšavaju dan. Promene u priči (neophodne da bi film mogao nezavisno da funkcioniše kao celina) nigde nisu narušile njenu suštinu. Kao što neko negde reče: čak i (nova) ljubavna priča ima smisla. Sveukupno, gledaoci i "dobri" likovi dele zajedničku emociju prema svetu, njegovoj lepoti i bogatstvu, želeći da u njemu nađu ili sačuvaju svoj trajni dom.

Teško mogu da procenim kakav doživljaj filma mogu imati gledaoci koji nikada ranije nisu bili u
Azerotu i da li uopšte mogu da razumeju kompleksnost narativa, koji u narednim filmovima tek treba da se razvije. To će se videti kako po reakcijama, tako i po (eventualnom) prilivu novih igrača. Ukoliko film uspe da uspostavi dobru komunikaciju sa "strancima", to može obezbediti Azerotu svežu krv i produženo srećno i uspešno trajanje.

I još nešto: ovaj film nikako ne treba porediti sa ekranizacijama LOTR-a ili GOT-om (izvorni serijal se, kao što svi znaju, ne zove Game of Thrones), iako svi spadaju u tzv. high fantasy kategoriju. Za razliku od Srednje zemlje ili Vesterosa, Azerot od početka postoji u vizuelnoj formi, mnogo pre nego što se preselio u narative koji se oslanjaju na pretpostavku poznavanja prirode i društva, te je stoga predstava sveta jedinstvena i zajednička svima koji su ikada kročili u njega. Glavni akteri u svim postojećim igrama iz franšize nisu razrađeni kao književni likovi, a čak i romani koji daju širu sliku istorije i predanja manje insistiraju na karakterizaciji likova, a više na događajima (osim u slučaju Trala, koji je generalni izuzetak od svih pravila). Narativ, koji obuhvata ogroman vremenski period, nije linearni, iako postoji opšti tok priče-kao-istorije, nego se grana u različitim pravcima. Zato je potpuno nemoguće biti uvređen filmskom intervencijom u narativni tok ili oblikovanje glavnih likova (osećaj koji imam povodom obe pomenute poznate i finansijski uspešne ekranizacije romana koje volim): potencijal za takvo čitanje jeste postojao u originalu i film ni na koji način ne izneverava osnovnu priču, nego je sasvim uspešno nadograđuje.

Ono što bih volela je da se u nastavcima fokus priče malo usmeri na diskurs Horde, kao i da sve ostale rase koje čine bogatstvo Azerota stvarno uzmu učešće u oblikovanju svog deljenog sveta. Sudeći po završetku filma, autori upravo to imaju na umu.

среда, 25. мај 2016.

U susret filmu

Film World of Warcraft: Beginning još uvek nije počeo da se prikazuje nigde u svetu. Od beogradske premijere (koja će se dogoditi u svim evropskim zemljama istovremeno, 28. maja) deli nas još samo nekoliko dana. Premijera u SAD je planirana za nešto manje od dve nedelje kasnije (10. juna).

No, ocena filma na IMDb uveliko je u toku: trenutni rejting (25. maja) je 9.0, 22. maja je bio 8.9, a dva dana pre toga 7.6, što znači da su se fanovi aktivno dali u ocenjivanje - ne samog filma, jer o njemu u ovom trenutku još uvek ne znaju ništa osim onoga što su mogli da vide u par trejlera - nego sopstvenog odnosa prema njemu. Vole ga unapred. Vole ga, iako su svesni da može biti i loš, uprkos komplikovanim efektima kojima se dočarava Azerot pre vremena u kome igrači žive svoje male, a ipak herojske živote. Kako izgleda - voleće ga čak i ako ne ispuni njihova očekivanja, o čemu govori i bura protesta na negativnu ocenu filma - dugi niz komentara koji idu iz reda u red prikaza i objašnjavaju zbog čega kritičar nije, ili ne može da bude u pravu.

U Evropi i Americi su karte za pretpremijere odavno rasprodate. Isto se dešava u Kini, Koreji, Rusiji. Za tu priliku gilde pokušavaju da se okupe, po prvi put uživo u istom fizičkom prostoru, a ako to nije moguće traže se igrači koji žive u neposrednoj blizini da bi se organizovao zajednički odlazak u bioskop. Priprema se garderoba i oprema za cosplay, ili bar male oznake koje će legitimisati bioskopske gledaoce kao legitimne baštinike priče koja se odvija na ekranu. Sve se pretvara u veliki događaj - prodor Azerota u svet fizičke svakidašnjice.

Dodatna priča se odvija oko očekivanja da će film (i Blizzard-ova odluka da uz jedan deo ulaznica deli besplatan pristup čitavoj igri i mesec dana pretplate) izazvati priliv novih igrača, koji nikada ranije nisu bili na tlu Azerota. To je nesumnjivo važno kompaniji, naročito posle naglog osipanja populacije tokom poslednjih meseci, ali je bar isto toliko važno i igračima, koji ne vole boravak u praznom svetu, iako mu ostaju verni. Iz želje da svet ponovo bude pun i živ, kao u svoje najbolje vreme, mnogo igrača poziva ostale da se trude oko novodošlih nubova, da im pomognu da se snađu, pronađu sebe i zaljube se u novi prostor. Pozivi kojima se ističe da novodošlima treba pokazati da je "WoW zajednica najbolja igračka zajednica ikada" govore  o iskrenoj ljubavi prema toj, izabranoj zajednici (što, pa, dalje govori o njenom identitetskom potencijalu) i želji da se ona očuva i stalno proširuje.

Ostaje da se vidi da li će film ispuniti očekivanja tvrdokornih fanova, ali i kako će komunicirati sa publikom koja ništa ne zna o istoriji, predanjima, likovima, prošlosti i budućnosti Azerota. Od toga u velikoj meri zavisi i kako će se dalje razvijati igračka zajednica, toliko važna (i dalje) milionima ljudi širom sveta.

уторак, 17. мај 2016.

Svet po sebi

Na FB grupi  World of Warcraft, postavljeno je pitanje da li će sledeca ekspanzija (Legion) biti poslednja. Zajednica okupljena oko te grupe procenila je pitanje kao neozbiljno, pri čemu je jedan od komentara sažeo u sebi sve druge: "Is this a serious question? They've said 'this will be the last expansion' since WOTLK. There is no 'last expansion'. We live, we play, we die" (Melissa Chesmore, 06. 04. 1016).

Nekoliko dana ranije na Trade kanalu unutar WoW-a, pojavio se komentar da WoW nije igra, nego način života.

Govoreći o stalnim žalbama da Blizzard ne želi da čuje primedbe koje mu stavlja igračka zajednica, jedan od Blizzardovih šefova kaže: "A minority of players raid. A minority of players participate in PvP. A tiny minority touch Mythic raiding. A tiny minority of players do rated PvP. A minority of players have several max-level alts. A minority of players do pet battles, roleplay, list things for sale on the auction house, do Challenge Mode dungeons, and the list goes on." (http://gamerize.net/world-warcraft-designer-gets-real-complaint-blizzard-doesnt-listen/), što znači da je ta zajednica sastavljena od velikog broja manjih zajednica, koje imaju različite (ne obavezno i suprotstavljene) želje, potrebe i interese.

Sve ove izjave govore u prilog shvaranju WoW-a kao sveta po sebi, ne mnogo različitog od fizičkog sveta svakodnevnog RL funkcionisanja. Tako ga vide igrači/stanovnici, ali ga tako vidi i kreator, i to je verovatno jedina tačka u kojoj se kreatori i igrači slažu i oko koje nikada nema nikakve rasprave.

Ono sto igrači po pravilu ne vide je - da su deo neke od manjina: ja sam bila iskreno iznenađena činjenicom da se moje normalno svakodnevno ponašanje (npr. razvijanje velikog broja altova do maksimalnog nivoa, aktivnost u aukcijskoj kući) svrstava u manjinsko, jer sam podrazumevala da ako ja nešto radim, to rade svi, odnosno - da moje ponašanje nije izuzetak nego pravilo.

Pritom je nivo tolerancije prema drugačijem ponašanju, željama i ciljevima uglavnom na vrlo, vrlo niskom nivou - što pokazuje da je prihvatanje različitosti teško u digitalnom, koliko i u fizičkom okruženju, odnosno da su - uprkos svim političko-korektnim pričama o razumevanju i toleranciji - ljudi skloni da vide sebe kao merilo svih stvari. Samo što u digitalnom svetu nema značajnih restrikcija, pa svoje uverenje mogu da iskažu potpuno javno, bez izazivanja bilo kakvih negativnih posledica. Javno iskazivanje stavova vodi s jedne strane ka organizovanju manjih zajednica (gildi) koje čine ljudi sa istim ciljevima i pogledom na svet, a sa druge bi moglo da ukaže na neuspeh insistiranja na političkoj korektnosti u RL uslovima, jer ona samo maskira stvarna mišljenja i stavove koje proglašava socijalno neprihvatljivim, a koji se ne ispoljavaju (previše) javno iz straha od socijalne stigmatizacije.

Svet po sebi i u ovom slučaju može da nam ukaže na potrebne pravce istraživanja u RL, naročito ako se radi o pitanjma na koja su odgovori neprijatni ili bar neželjeni.

Akciona antropologija u novom svetlu

Tribina o antropologiji digitalnih svetova/video-igara ("Virtuelni i/ili stvarni svet: antropologija video igara", 23.mart 2016) nadmašila je sva moja očekivanja.

I pre nje sam znala da nas ima mnogo zainteresovanih, znatno više nego što se to vidi (pre svega zato što se zapravo ne vidi, jer je igranje nešto što se fizički dešava u četiri zida, bio to igračev dom ili, ređe, igraonica), ali je interesovanje za tribinu ipak bilo neočekivano. Neki momci su stajali tokom cela dva sata trajanja, neki su se vratili, jer nisu mogli da uđu u prepunu salu. Bili je tu muškaraca i žena, igrača, antropologa, neigrača i sve moguće kombinacije ovih kategorija. Svi su govorili, ponekad i u glas. Pitanja su postavljana, a da nije bilo mogućnosti da se na sva odgovori, pritom je većina njih  mogla da bude tema posebne tribine.

Bilo je beskrajno zabavno (bar meni). I videlo se da su igre i igranje važni svima koji su se tog dana našli okupljeni oko priče o naizgled nevažnom i najčešće negativno ocenjivanom načinu provođenja slobodnog vremena. Svakome od prisutnih igrača gejmerski identitet je očigledno bitan za određenje sebe naspram ostatka sveta, a ne-igrači su bili neuobičajeno zainteresovani da čuju drugu stranu.

Prvi put tokom moje, sada već prilično dugačke profesionalne karijere, osećala sam da radim pravu stvar: akcionu antropologiju u najboljem smislu reči. To je davanje glasa stigmatizovanoj, iako nevidljivoj manjini u prilično netolerantnom društvu, nesklonom razumevanju ne-većinskog ponašanja, a da se pritom ne govori o rodnoj, etničkoj ili nekoj drugoj već standarno prepoznatoj manjini.

Gejmeri nikako nisu jedina manjina te vrste, iako su (bar u ovom trenutku) jedina koju razumem, jer joj i sama pripadam. Bilo bi lepo kada bi moja disciplina uspela da otvori pitanja drugih sličnih manjina (do sada su u tom smislu prepoznati samo još navijači), jer bi to moglo da pokaže koliko su upravo ti "nevažni" segmenti života neophodni da, čak i u ovakvom svetu, možemo da se osećamo kao normalna ljudska bića.

Putujući narativi

Kada se kaže fikcija, misli se obično na knjige ili - u novije vreme - na filmove, stripove i TV serijale, odnosno mesta na/u kojima se izmišljaju i u kojima finkcionišu drugi svetovi. No, tokom poslednjih decenija, izmišljeni svetovi su se iz klasične fikcije preselili u digitalne svetove igara, bazirane na modelima već dobro poznatim iz ranijih žanrovskih ostvarenja.

Digitalne igre su, od svog samog početka narativno povezane sa fantastikom, pre svega naučnom: prve igre, tada (pedesetih godina 20. veka) rađene sa ciljevima usmerenim na razvoj tehnologije, a ne na igranje, bile su same po sebi naučna fantastika, iako nisu imale praktično nikakav narativ. No već od kraja šezdesetih godina, iako i dalje rađene pre svega u funkciji razvoja softvera (Spacewar, 1961; Space Travel, 1969), one počinju da se oblikuju na osnovu standardnih SF tema, što i nije čudno jer su, po pravilu, kompjuterski zaluđenici tog doba odrastali čitajući ono što se danas smatra klasičnom naučno-fantastičnom literaturom, što znači pretežno space-opere. Sedamdesetih, kada počinje razvoj arkadnih igara na automatima, prvi naslovi su takođe bili bazirani na (pretpostavljenim) SF narativima:  Galaxy Game, Computer Space (1971), što je kulminiralo uspehom igre Space Invaders (1978) i celom serijom naslova koji su je pratili.

Od početka osamdesetih godina, kada počinje razvoj komercijalnih igara namenjenih personalnim računarima i u potpunosti nezavisnih od hardvera, prvi značajni naslovi se takođe čvrsto oslanjaju na fantazijske narative. To se pre svega odnosi na dva velika serijala digitalnih avantura: fantazijski King Quest (Sierra Online, 9 naslova 1980-1998, 2015) i naučno-fantastični Space Quest (7 naslova, 1986-1995), čije se nasleđe može pronaći u gotovo svim savremenim digitalnim svetovima.

Većina današnjih MMORPG svetova bazirana je na fantazijskim narativima, bili oni SF ili epsko-fantastični, za šta je verovatno najbolji primer WoW (i dalje najpopularnija igra ovog tipa), koja je oživela, pored raznih mitskih bića iz različitih tradicija, i Orke, čuvene Tolkinove zlice, iako u potpuno novom svetlu, a sve to u klasičnom fantazijskom medijevalnom okruženju. Čak i oni digitalni svetovi koji nisu igre, nego su simulacija stvarnosti (meta-svetovi, cf. Second Life) imaju svoje preteče u SF literaturi (Stevenson Snow Crash, 1992).

Priče i prostori koji su se iz literature i sa filma preselile u digitalne svetove naseljene ogromnim brojem ljudi postale su time "stvarnije" nego što su ikada bile: umesto da svet gledaju kroz oči junaka koji u njemu žive, sami igrači postaju junaci u borbi za bolje sutra. Uče, bore se, stalo im je. Ulazak u bilo koju od tih igara jeste ulazak u fantazijski svet, koji konačno može da postane svet koji biramo i u kome naše delovanje može da ima smisla.

Tako je ulazak u svetove igara potpuno u skladu sa konstatacijom Nila Gejmena, koji kaže: "Fikcija može da nam pokaže drugačiji svet. Može da nas odvede tamo gde nikada nismo bili. Kada ste jednom posetili druge svetove (...) ne možete više biti zadovoljni svetom u kome ste odrasli. Nezadovoljstvo je dobra stvar: nezadovoljni ljudi mogu izmeniti i popraviti njihove svetove, učiniti ih boljim, drugačijim". Koliko na čitanje knjiga, to razumevanje uticaja priča i njima kreiranih imaginarnih svetova na preoblikovanje nas i našeg svakodnevnog okruženja, može se primeniti i na igranje igara, odnosno stvarno življenje u tim, mnogo puta transformisanim a ipak istim pričama, gledanim po prvi put kroz sopstvene oči. 

петак, 25. март 2016.

Ne možeš se roditi ponovo

Iskustvo rođenja i prvih koraka u velikom, nepoznatom svetu, kojih se - naravno - ne sećamo u RL, je iskustvo koje je nemoguće ponoviti. No, to je isto toliko nemoguće i u digitalnim svetovima.

Prvi put kada sam ušla u Azerot i počela da pravim teturave početničke korake u prvoj startnoj zoni, sve mi je izgledalo užasno teško. Bila sam neverovatno ponosna na svaki savladani nivo i u svaki od njih sam ulagala veliki trud, umirala i ustajala, ponavljala zadatke do beskonačnosti... Najveći problem mi je bilo hvatanje raptora koji u krugovima trči naokolo, a koga je bilo potrebno zajahati i dovesti u koral u kome su raptori (trolovske jahaće životinje) bile smeštene. Samo na tom zadatku sam provela toliko vremena da ga pamtim i sada.

Dve godine i šest likova na maksimalnom nivou kasnije, za potrebe moje gilde startovala sam novu Trolicu, naravno u istoj startnoj zoni. Sve zadatke sam završila za manje od pola sata, uz potpuni nedostatak bilo kakvog uzbuđenja: cilj mi je bio da samo što brže protrčim kroz zonu i da odem da je dalje razvijam u nekom prostoru u kome još nisam bila. Raptora sam, naravno uhvatila gotovo u prolazu, uopšte ne razmišljajući o tome.

Moja nova devojčica je ipak kretala iz bolje pozicije nego njena prethodnica: imala je kompletnu opremu koja će je pratiti do 90og nivoa (to je oprema koju može da kupi svaki karakter na maksimalnom nivou i koji je namenjen svoj mogućoj budućoj "deci"), ali - iako je to povećavalo broj postignutih iskustvenih poena i značajno smanjivalo mogućnost umiranja - njeno zdravlje se ni u jednom trenutku nije smanjilo ni za procenat, a umiranje uopšte nije dolazilo u obzir.

Sunnchicca u startnoj zoni
Poenta ipak nije u posedovanju opreme (iako ono znači relativnu uspešnost unutar sveta) - poenta je u poznavanju sveta i načina na koji se u njemu funkcioniše: kako se hoda, trči, jaše, bije, pliva, u razumevanju odnosa mape i prostora, korišćenju prečica... I dok verovatno nikada neću zaboraviti muku koju je Fifana imala tokom svog odrastanja, detinjstva svih mojih kasnijih likova su potpuno beznačajna (možda ne baš sva, ali samo zbog toga što beskrajno volim goblinsku startnu zonu i mogla bih sa radošću da je ponavljam veliki broj puta), jer su bila laka, jer u njima nije bilo ničeg novog osim učenja nove klase - što je gotovo zanemarljiv deo kompletnog početničkog iskustva.

Tako se, zapravo, digitalni život ni u ovom segmentu ne razlikuje mnogo od RL: u RL je takođe moguće krenuti iz početka (dobro - ne baš totalnog, ne od rođenja, ali moguće je učiti nove stvari, promeniti školu, profesiju, mesto/državu u kome/kojoj se živi, promeniti brak/vezu, dobiti novu decu... moguće su različite varijante novih početaka). No, u svaki od njih unosimo sva znanja i iskustva koja smo stekli tokom života i oni nikada više nisu toliko novi kao kada su se stvari dešavale prvi put. I zbog toga postoji priča o tome kako "prva ljubav zaborava nema" (ne zato što je bila najbolja od svih mogućih, nego zato što je prva), zato se veruje da se nikada ne zaboravljaju prvi dan u školi, na fakultetu i/ili na poslu. To je čarolija novog iskustva kojom dominiraju uzbuđenje i strah od nepoznatog, koju svi kasniji novi startovi definitivno nemaju.

среда, 20. јануар 2016.

Izbori... ponovo

Moja duša je u Hordi i tu će, verovatno ostati do god budem živela u Azerotu. Alijansa je, za moj ukus, suviše uređena, umivena, hijerarhizovana... liči na Tolkinovski ideal reda, ali prikazan na način kako je to radio Džekson u svojim filmskim viđenjima LoTR-a. Gradovi, pa čak i vojna utvrđenja, izgledaju kao crteži iz bajki o idealizovanim srednjovekovnim evropskim gradovima, u kojima nekako nema blata, konjske balege, noćnih posuda koje se prazne kroz prozore ili (svakako) na ulicu i bedno obučenog gladnog sveta. Alijansa je evropski medijevalni raj i to meni, a ni velikom broju drugih igrača, nikako ne odgovara.

No, želeći da vidim startne zone svih postojećih rasa, rešila sam da krenem jednog malog Worgen-a (vukodlaci koji po svojoj volji mogu da menjaju obličje) i - potpuno neočekivano - našla sam se uhvaćena u priči.

Vuchko, ispred rodnog grada Gilneas-a
Vuchko (znam da je ime krajnje nekreativno, ali sam pobesnela od smisljanja novih imena) je počeo svoj život u prekrasnom gotskom ambijentu grada koji će ubrzo po njegovom rođenju nestati sa mape sveta, da bi se našao kao izbeglica u glavnom gradu Noćnih vilenjaka. Tako sam zapravo, potpuno nesvesno, ponovila priču iz Horde (trolovi - što je moj glavni lik - i goblini - dve od mojih devojaka - su izbeglice u Orgrimaru) i sve vreme se nervirala zbog potpuno rasističkog odnosa prema Vorgenima u početnoj priči: osobama koje oni koji su ostali samo u ljudskom obliku i koji su unutar grada imali moć, sve vreme tretiraju kao manje vredne i, istovremeno, zahtevaju stalno dokazivanje lojalnosti. Priča potpuno prepoznatljiva iz RL.

Tako je Vuchko postao moj novi omiljeni lik, čiji je dom jedan neugledni ćošak velikog vilenjačkog grada: na periferiji, gotovo isključen od ostatka gradskog prostora - klasičan geto. To, naravno, neće uticati na njegov dalji život i razvoj u Azerotu, ali su me njegovi početni koraci, obeleženi gubitkom i različitošću, i getoizacija u velikom svetu u koji je morao da ode, definitivno emotivno vezali. I, iako mogu da izgledam kao ljudsko biće, biram da se razlikujem i idem naokolo kao veliki dvonožni vuk.

Posmatrajući ostale igrače koji su se odlučili za Vorgene, rekla bih da je to uobičajeni izbor, koji u velikoj meri odstupa od standarda Alijanse i ukazuje na ambivalentan odnos spram vrednosti koje se unutar nje promovišu.

петак, 8. јануар 2016.

Izazovi

Postoje neke priče (za koje ja lično mislim da su urbane legende WoW univerzuma) kako je moguće dovesti lika do maksimalnog nivoa, a da se tokom njegovog/njenog napredovanja ne ubije ništa. Kažu da je neko uspeo da dođe do 85. (http://kotaku.com/5790686/could-you-finish-world-of-warcraft-without-killing-anything) ili čak 90. (http://kotaku.com/5952018/after-twelve-days-wow-player-hits-level-90-without-killing-anything) nivoa, a da tokom tog procesa nije uradio ni jedan zadatak (oni su, naročito na početnim nivoima, zasnovani na ubijanju životinja) niti uopšte ubio ikoga/išta. Da bi priča bila još bolja, ovaj drugi je to, kao, postigao za 12 dana.

Kažu - postigli su to sakupljanjem stvari i arheologijom, i to jeste delimično izvodljivo. Rudarstvo i herbalizam (branje cveća naokolo) donose iskustvene poene. Arheologija takođe. Ali: profesije se biraju na 5. nivou, a arheologija počinje tek od 20. nivoa. Pritom, učenje profesija se plaća, a novac se sakuplja ubijanjem i pljačkanjem leševa. Dakle - moguće je novorođenom karakteru poslati novac koji je sakupio neki "pravi" lik (dakle onaj koji ubija) ili se profesije ne mogu trenirati, a onda je nemoguće i napredovati. To bi značilo da ipak nije moguće opstati u svetu bez ubijanja uopšte.
Leppotica, koja bi trebalo da bude potpuno pacifistički nastrojena

No, cela priča deluje provokativno. Tako sam napravila novu devojčicu (o, užasa, u Alijansi, ali me Dranei startna zona uvek interesovala), na serveru na kome nemam ni jedan karakter, i rešila da se upustim u izazov. Odabrala sam klasu koja može da leči sama sebe i izdržljiva je (paladin), ali nema nikakve specijalne osobine: ne postaje nevidljiva i ne može da odleti u obliku ptice.

Do sada sam, samo istraživanjem okoline, uspela da stignem do početka 2. nivoa, prihvatajući samo jedan zadatak koji kaže: idi pričaj sa ... Jeste zadatak, ali nema ubijanja.

S obzirom na to gde sve mogu odem u ovom trenutku, može biti da ću imati dovoljne mogućnosti istraživanja da dobacim do 5. nivoa. Još ako smislim kako da zaradim neke novce, da mogu da letim do svih mesta do kojih bi mogla (prevoz se takođe plaća) i da naučim nešto da radim, projekat bi mogao da bude izvodljiv. Ali ne za 12 dana.

U svakom slučaju, čeka me uzbudljivo putovanje, koje će se možda završiti pre nego je i počelo, ali je za mene igranje protiv osnovnog koncepta sveta izazov kome ne mogu da odolim. Samo postojanje priča o tome da su neki igrači uspeli da ostvare ovaj, na izgled nemogući cilj, jasno govori o tome da nikako nisam jedina.

Deljena antropologija

Ovo pišem pre svega da mi ideja ne bi izmakla, dok se bavim nekim drugim (beskrajno dosadnijim) poslovima.

Čini mi se da je Rušovu ideju o "posmatranima" kao onima koji (pored antropologa ili paralelno s njim) oblikuju etnografiju, tek danas moguće doslovno sprovesti, iako izgleda samo u digitalnim svetovima.

Posle više od godinu dana truda:
uspela da skupim delove potrebne za hvatanje glupe leteće zmije :)
Sada su mi ostale još samo dve!!!!
Ruš naravno govori o vizuelnom/filmskom oblikovanju etnografije, ali se isti koncept može primeniti i na sve ostale postojeće oblike etnografija. I, znatno posle Ruša, ista ideja se pojavila ponovo u okviru nove muzeologije, insistiranjem da izložba treba da bude (i) glas onih čija se kultura prikazuje, a muzejske priče o "posmatranima" takođe mogu biti etnografije (i to najčešće jesu), samo ispričane drugim jezikom. Još kasnije je razvijena ideja multivokalnih etnografija, koja bi trebalo da se odnosi na klasične proizvode antropološkog terenskog rada.

Međutim, iako to jesu bile sjajne ideje koje nastoje da ukinu hijerarhijski odnos između posmatrača (kao onoga-koji-kreira-sliku = antropologa) i posmatranih, to u RL uslovima praktično nije moguće: znanja i iskustva posmatrača i posmatranih po pravilu se toliko razlikuju da je uspostavljanje nekakve hijerarhije nezaobilazno, ma koliko se svako od nas trudio da ostavi prostor za glas posmatranih: to je uvek i samo prostor koji smo mi ostavili njima.

Virtuelni svetovi su, u tom smislu, potpuna suprotnost RL istraživanju. Naime, istraživač, da bi uopšte mogao da radi svoj posao, mora da prođe u potpunosti isti put kao i bilo koji drugi stanovnik istraživanog sveta: od prvih teturavih koraka u nekoj strartnoj zoni (moja lična iskustva sa MMO svetovima se zasnivaju uglavnom na WoW-u, ali se to u velikoj meri može generalizovati), preko laganog razvijanja tog, prvog lika - koje je sporo jer podrazumeva kompletnu socijalizaciju, ali istovremeno i savlađivanje mehanike igre i upoznavanje sveta.

Danas sam naletela na ponosnog igrača koji je, posle 6 meseci igranja doveo svog lovca na maksimalni 100ti nivo (https://www.facebook.com/groups/2204263287/) i želi da ono što smatra uspehom (i što objektivno - jeste uspeh) podeli sa zajednicom. Meni je za prvi karakter takođe trebalo negde oko 6 meseci da se probijem do tadašnjeg maksimalnog 90tog nivoa. Godinu-i-po kasnije, sa 6 likova na maksimalnom nivou, i dalje se zapanjim svaki put kada olako prođem delove na kojima sam sa Fifanom danima bila zaglavljena. Dakle: moja iskustva i iskustva "posmatranih" se praktično ne razlikuju, jer smo svi morali da prođemo isti put - od sirotog nuba koji (kao i svaka novorođena beba) ne zna ništa o svetu u kome se nalazi, do iskusnog stanovnika sveta, koji postavlja sopstvene ciljeve i oblikuje strategije njihovog ostvarivanja. I koji se ponekad nervira zato što "deca" (nubovi, neiskusni igrači) ne znaju sve što on zna.

(Ja zaista nisam sklona tome, jer ima još jako mnogo aspekata sveta koje ne znam, ali sam uhvatila samu sebe kako se strašno nerviram jer ljudi iz grupe sa kojom sam bila u jednom od klasičnih WotLK dungeon-a ne znaju šta sve i kojim redom treba da se uradi. Ko još, zaboga, ne zna Gundrak napamet??? Naravno, istovremeno sam shvatila na koji način i koliko često ja nerviram igrače koji su iskusniji od mene i to je bilo prilično prosvetljujuće iskustvo.)

Dakle, pokazano na ličnom primeru: u ovakvoj vrsti istraživanja glas antropologa nikako ne može biti iznad glasa ispitivanih, jer je antropolog - samom odlukom da uđe u svet - postao deo zajednice ispitivanih (onako kako je nemoguće postati deo bilo koje RL zajednice koju želimo da ispitijemo), i njegovo znanje (antropološko) ga nikako ne pozicionira iznad ostalih članova kolektiva, sa kojima deli znanja o svetu i razumevanja odnosa koji u njemu postoje :). To je prava deljena antropologija.

I to je, bar za mene, jedan od lepših aspekata ovog istraživanja. 

понедељак, 21. децембар 2015.

Da li je imati novac uspeh i u digitalnom svetu?

Blizzard je, reagujući valjda na publiku koja je od leta ubrzano počela da napusta WoW, najnovijim upgrade-om ubacio novu jahacu životinju, koja se moze steći samo pre izlaska naredne ekspanzije (planirana je za septembar 2016) i za šta je potrebno - samo jednom - ubiti finalnog bosa u Hellfire Citadel rajdu, u herojskom (heroic) modu.

Živuljka je (u skladu sa predbožicnim raspoloženjem) Grove Warden, sjajan i okićen leteći los,  i njegovi ponosni vlasnici se samozadovoljno šetaju naokolo, svesni da izazivaju zavist manje uspešne gejmerske populacije. Sakupljanje jahaćih životinja i drugih prevoznih sredstava (opšti termin mount) je jedna od omiljenih zabava WoW populacije (ja vec nekoliko meseci ponavljam isti set beskrajno dosadnih dnevnih zadataka, na svom putu ka cifri od 200 komada, od kojih realno koristim 5-6).

Grove Warden
Igrač koji želi ovog lepotana mora zapravo jedino da ima pristojnu opremu (zahtev za Hellfire heroic je ilvl 625+), koju može da pribavi relativno jednostavno, ali samo upornim radom.

No, prakticno istog trenutka kada se Grove Warden pojavio, pojavile su se i ponude za bustovanje (boosting - pomoć u postizanju rezultata u igri). Jedan od sajtova koji je specijalizovan za usluge ovog tipa (http://boostinglive.com/) nudi osvajanje ovog mounta za "samo"17 eura, što me povuklo da pogledam cene ostalih bustova. Meta-achivement Glory of the Draenor Raider košta "sitnicu" od 221,31$, dostizanje 2600+ poena u areni (2x2) 544,75$, 2400+ u RBG 646,89$, rajdovi različite težine i sa dobijanjem različite opreme od oko 100, do nešto manje od 600$. Izgradnja karaktera od nivoa 1 do maksimalnog stotog - 32,91, ili 40,86$ ako se to radi za 3 dana.

Dakle, bar sa mog stanovišta, cene nikako nisu male, a ne bi mogle da budu tolike da nema ljudi koji su spremni da ih plate. Zašto? Da bi izgledalo da su hardcore igrači, iako je pitanje da li sami mogu da prežive i rajd u LFR-u (Looking for the Raid, Blizzardova opcija koja svim igračima pruža mogućnost da iskuse praktično sve lokacije, najniži/najslabiji nivo bilo kog rajda)? Da bi imali najbolju opremu, iako im ona praktično ničemu ne služi?

Dakle: oni koji imaju RL novac, ili su bar spremni da ga ulože u virtuelni svet, kupuju njime status koji se, kao i u RL, pokazuje posedovanjem stvari i pisanjem rezultata, postigli ih oni sami ili ne. Novac se pretvara u poziciju, koja - iako iza nje ne stoji realna moć - govori o uspešnosti, ili bar ultimativnoj potrebi za njom. Uostalom, oni slede logiku da je onaj ko ima novca svakako uspešan, pa to može da bude ne samo u fizičkom, nego i u digitalnim svetovima.

Stvarni igrači to ili preziru, ili ne razumeju. Naravno: stvarni igrači u svoja dostignuća ulažu ogromnu količinu vremena, truda i veštine (vreme podrazumeva i proces sticanja potrebnih veština i ono je u digitalnim svetovima najvredniji resurs), ali je to nagrađeno zadovoljstvom postizanja zacrtanih ciljeva i, ne manje važno, osećaj zadovoljstva sobom. A, kod onih kojima nije cilj da postignu hardcore rezultate, i čistim veseljem igre.

I to je ono što nikakav novac ne može da kupi. 

O digitalnim svetovima na srpskom jeziku: terminološki problemi

Imam ozbiljan problem. I nije samo moj - svako ko pokušava da piše bilo šta o virtuelnim svetovima na jeziku koji nije engleski, nalazi se  u istoj, komplikovanoj i nejasnoj situaciji.

Pitanje je: kako i u kojoj meri prevoditi standardnu gejmersku (????) terminologiju a da to ne zvuči potpuno blesavo (i nerazumljivo) onima koji se njome svakodnevno služe i, istovremeno, da onima koji je ne razumeju bude jasno o-čemu-se-tu-uopšte-govori.

Ni na engleskom terminologija nije svima jasna i poznata (o tome savršeno govori sada već veoma stari tekst: Corneliussen, Hilde and Jill Walker Rettberg, 2008. Introduction: ‘Orc Professor LFG’ or Researching in Azeroth. In Hilde Corneliussen (еd.), Digital Culture, Play, and Identity. A Critical Anthology of World of Warcraft Research. Cambridge, MA: MIT Press, 1-15.). Sam ternim gaming je, u "običnom" govoru i pre nastanka digitalnih igara, značio kockanje, što je značenje koje je zadržano do danas, ali sada najčešće kao sekundarno (sinonim za gambling: http://www.merriam-webster.com/dictionary/gaminghttp://www.learnersdictionary.com/definition/gaming), dok termin gamer pre digitalnih igara nije ni postojao. Prevoditi te termine srpskim igranje i igrač zvuči ne toliko netačno, koliko neprecizno (igra se i fudbal, tango ili školica), a preciziranje termina podrazumeva dugačak iskaz tipa igranje/igrač digitalnih igara, što ni u jednom tekstu prosto nema smisla (ako se još insistira na rodno koreknom govoru, to postane još duže i rogobatnije).

Sjajan pokušaj da se izbori sa ovim problemom je prevod romana Ernesta Klajna Prvi igrač na potezu, gde je Goran Skrobonja - potpuno u duhu svog inače veoma finog i stilski čistog prevodilačkog jezika - uspeo da napravi tekst koji je apsolutno čitljiv, bez obzira na to da li je čitalac igrač (da li ovde uopšte staviti termin igrač ili gejmer, pitam se?) ili ne. No, s druge strane, doslednost je zahtevala da se prevodi sve, uključujući potpuno jasne i standardne sintagme tipa: Game over, čiji srpski prevod Igra je završena jednostavno nema istu težinu. Pored toga, meni su tek u drugom ili trećem čitanju postajale jasne najrazličitije popularno-kulturne reference (Svitac, bar za mene - a verovatno i za druge fanove - jednostavno ne znači isto što i Firefly :)), a pitanje je koliko mi ih je promaklo. To zapravo znači da ću, bez obzira na činjenicu da mi se tekst prevoda zaista dopada, morati Klajna da čitam u originalu ako želim da ga razumem u potpunosti. 

Što više razmišljam, sve mi se više čini da bi, ako se na srpskom piše o svetovima digitalnih igara, bilo najbolje zadržati tuđice, naravno prilagođene srpskom jeziku, kako se to dogodilo sa većinom sportskih termina: fudbal sasvim izvesno nije srpska reč (za razliku od hrvatskog nogometa), kao što nisu ni korner, aut ili penal. Isto važi za praktično sve sportove, za koje je terminologija uvezena zajedno sa samim sportovima. Naravno - virtuelni svetovi digitalnih igara imaju značajno širu terminologiju od bilo kog sporta (o tome govori i veliki broj lokacija na kojima se nalaze rečnici i objašnjenja gejmerske terminologije, npr. http://www.computerhope.com/jargon/game.htm, http://videogamecritic.com/extras/glossary.htmhttp://www.factmonster.com/science/computers/video-game-glossary.html i gotovo beskrajan broj drugih) ali to ne menja suštinu stvari.

Digitalne igre su potpuno nova pojava i pokušaji da se o njima/njoj govori jezikom koji nema odgovarajuću terminologiju će samo onemogućiti da ih/je razumemo, dok bi inkorporiranje terminologije u postojeći jezik značilo njegovo obogaćivanje i prilagođavanje aktuelnom svetu u kome živimo. Naročito ako je virtuelni.

понедељак, 12. октобар 2015.

Digitalna materijalnost

Materijalna kultura je tema, ponovno "otkrivena" u antropologiji pre više od dve decenije, koja se bavi odnosom ljudi prema predmetima i/ili između ljudi, a povodom predmeta. To je opšte mesto, o kome teško da ima potrebe više govoriti.

No, opšta digitalizacija stvarnosti postavlja nova pitanja, koja se nesumnjivo tiču i materijalne kulture. Pre svega osnovno: šta jeste materijalno, a šta nije, ili - da se prebacimo na digitalne terenske primere - da li su kuća u Second Life-u, mač u WoW-u i/ili svemirski brod u Star Wars-u materjalni ili nisu? 

Oni svakako jesu predmeti koji se koriste unutar parametara svojih svetova/univerzuma na isti način na koji se njihovi nesumnjivo materijalni parnjaci (dobro - za sada nema "stvarnih" svemirskih brodova, iako postoje rakete, orbitalne stanice i ideja svemirskog putovanja u fizičkom univerzumu, a time i ideja broda kojim bi to putovanje bilo moguće, ma koliko to nije realizovano). Ljudi, u svojim digitalnim oblicima, imaju odnos prema tim predmetima: borave u kućama, vitlaju mačevima, lete brodovima..., kao i povodom njih. Predmeti su okvir i produženje njihovih virtuelnih tela, kao što su to fizički predmeti u fizičkom svetu.
Legendarni mač Corrupted Ashbringer.
Screenshot:
 Lucsafer, 2011/07/02
Igrači ulažu veoma mnogo realnog vremena i/ili novca (kao što svi znamo, te dve kategorije se mogu uzajamno preračunavati - što bi Goblini rekli "Time is money, friend.") da bi došli do pojedinih predmeta, isto kao što to čine u fizičkom svetu. Neki od njih su ozbiljne oznake prestiža unutar univerzuma, kao što su na primer legendarna oružja u WoW-u, koja svima jasno govore o posvećenosti igrača i vremenu uloženom u postizanje ciljeva. Kako je jedna od mogućih socijalnih hijerarhija unutar sveta (i najvažnija, sa stanovišta velikog broja igrača) zasnovana na vremenu - merenom godinama - provedenom u svetu, posedovanje legendarnih predmeta izdvaja igrača od okoline, na isti način na koji to čine skupi i/ili retki predmeti u fizičkom svetu. I, isto kao što su neki od fizičkih predmeta zauvek nedostupni većini populacije, što je uglavnom definisano cenom, tako su i neki od predmeta u svetu igre nedostupni onima koji ih nisu osvojili na vreme, bez obzira na to da li tada nisu uopšte bili u tom svetu, ili - ako su bili - su se bavili nekim drugim stvarima, pa su to propustili da urade. 

Da li je stoga logično da se digitalni predmeti iz digitalnih svetova tretiraju na isti način kao fizički predmeti iz fizičkog sveta? Meni izgleda da jeste, i da je fizičko : digitalno jedina distinkcija koja se može praviti (kako sam to već rekla drugim povodom, na drugom mestu: O terminologiji). Tako bi predmeti iz digitalnih svetova u potpunosti ulazili u kategoriju "materijalne kulture" i bili razmatrani na isti način kao i predmeti iz fizičkog sveta. Materijalnost bi bila definisana ne prostom opipljivošću predmeta (uostalom, digitalni predmeti jesu opipljivi digitalnim telima, u digitalnim svetovima), nego načinima njihove upotrebe u konstruisanju ljudskih odnosa, kako se to radi i u analizi fizičkih predmeta u okviru studija materijalne kulture.

Gordost (kao kontrolisana ekonomija) i predrasude

Prvi put sam ovog meseca kupila vreme pristupa igri tokenima koje je Blizzard uveo pre pola godine (aprila 2015). Platila sam ga 52000 zlatnika, teško zarađenih u vremenu/prostoru igre. I ne mogu da ih prežalim!!!!

Priča sa tokenima izgleda da savršeno odražava razliku između Evrope i Amerike, a i stanje u celokupnoj svetskoj ekonomiji, i to na nivou običnog građanina.

U vreme kada su plasirani, vrednost tokena je bila 20$/, a dalja cena je - bar po Blizzardovim informacijama - zavisila od interesovanja igrača: što više igrača kupi token i proda ga u aukcijskoj kući za valutu iz igre, cena će (u valuti/zlatu) biti niža. Cenu, ipak, ne određuju igrači, kao za sve ostalo što prodaju u aukcijskoj kući, nego je određuje Blizzard i to na nivou celog regiona, tako da je ona ista na svim serverima u regionu. Blizzardov cilj je bio da se ukine/smanji ilegalno tržište zlata (zamena "golda" za živi novac postoji od kako postoji igra) i da se, istovremeno, približi igrama koje ne naplaćuju pristup: ideja je da, ako plaćate pristup novcem iz igre, ona je zapravo besplatna jer finansira samu sebe.

Tokom samo nekoliko nedelja stanje se prilično stabilizovalo: na američkim serverima cena tokena (mesec dana pristupa igri) je u početku bila malo iznad 20000 zlatnika, da bi se 6 meseci kasnije ustalila na oko 30000, što znači da se za 1$ dobija oko 1500 zlatnika. Na evropskim serverima, cena je na samom početku bila oko 30000 zlatnika, da bi pola godine kasnije dostigla oko 55000, što znači da 1€ u ovom trenutku (okotobar) vredi oko 2750 zlatnika, odnosno da - unutar WoW univerzuma - vredi nešto manje od 2$. 

Ako se u razmatranje uključe i azijski serveri - stanje počinje da izgleda potpuno ludo: na kineskim serverima token košta oko 80000, na tajvanskim 170000, a na korejskim neverovatnih 200000 zlatnika (https://wowtoken.info/, 12.10.2015). Tako dolar u Koreji - gledano iz Azerota - vredi 133x više nego što vredi u Americi.

To, naravno, može biti zaista odraz ponude i potražnje, ali isto tako i kulturnih preferencija, a - možda još više - i predrasuda. 

Od samog početka je cena tokena svugde bila viša nego što je cena pristupa plaćena direktno, karticom ili Game Card-om, u kom slučaju mesec dana pristupa košta 13-15$/. To znači da igrači koji kupuju tokene svesno daju nešto više novca za pristup, da bi mogli da dođu do veće količine interne valute. To, istovremeno znači da igrači koji su spremni da ulože realni novac u zlatnike ne podržavaju crno tržište, na kome je cena zlatnika trenutno oko 2500 za 1€ na evropskom, odnosno 2600 za 1$ na američkom tržištu i to za najmanje iznose, da bi za veće iznose bila smanjena na oko 2800 zlatnika za 1$/€ (npr. https://www.zamgold.com/). I zaista, ukoliko se odbije cena normalno plaćenog pristupa od cene koja se plaća za token i ostatak se preračuna u zlatnike, vrednost zlata postaje znatno manja nego što bi se ono platilo na crnom tržištu: u Americi je to oko 4000 zlatnika za 1$, u Evropi je 7500 za 1€, da bi u Koreji to bilo neverovatnih 28000 zlatnika za ekvivalent 1$.

Po forumima je gotovo bezbroj puta pominjana činjenica da je vrednost dolara/evra u različitim evropskim zemljama, naročito onim siromašnijim, objektivno veća nego u zapadnoevropskim ili u Americi, a razlika u vrednosti se drastično povećava ako se uzmu u obzir i azijske zemlje. Dakle -sasvim je moguće da su igrači iz tih zemalja manje skloni da ulažu živi novac (ma koliko i on bio virtuelni) u kupovinu virtuelnog zlata. I tu bi, bar po Blizzardovom tumačenju, ležao uzrok razlika u ceni.

No, čini mi se da se suština nalazi na sasvim drugom mestu: postoji uvrežena pretpostavka da su igrači na azijskim serverima uglavnom god-farmeri, te da tamo postoji znatno veći priliv zlata, koje onda treba vratiti u igru po što nižoj ceni. Očigledno je da Blizzard smatra da i u Evropi ima gold-farmera (pretpostavljam da se to odnosi uglavnom na igrače iz Rusije i ostalih istočnoevropskih zemalja), pa je stoga "prirodno" da tu zlato košta manje nego na američkim serverima. Da nema te vrste diktirane ekonomije, ne bi postojao nikakav razlog da se ne dopusti tržišno formiranje cena za tokene (kao za sve ostalo što igrači kupuju/prodaju unutar igre), nego da ono bude strogo kontrolisano.

A crno tržište i dalje funkcioniše, iako su cene tu sad znatno više od cena legalno kupljenog zlata, što opet znači da ima igrača koji - iako su spremni da ulože novac u kupovinu valute - ne žele to da rade legalnim tokovima. Što, naravno, govori o nepoverenju u sistem - ravnopravno raspoređenom širom sveta.

Zapravo: posle ove računice se možda rešim da počnem da kupujem tokene za žive pare - 52000 golda je, bar za mene, mnogo teže zaraditi nego 7 evra razlike u ceni pristupa igri (tih 7€ je i tako samo jedan odlazak u prodavnicu po prilično skroman porodični doručak, 4,5 pakle jeftinijih cigareta ili nekoliko vožnji javnim gradskim prevozom). Kad bih samo mogla da ih prodam na nekom azijskom serveru, moj svet bi bio znatno veseliji, a željeni Spectral Tigar značajno bliži :). 

уторак, 6. октобар 2015.

O terminologiji

Imam stalni terminološki problem: kako razgraničiti svetove, a da ne budu vrednosno označeni.

Uobičajena skraćenica za funkcionisanje u fizičkom svetu je RL (Real Life), nastala u vreme dok su se digitalni/sintetički svetovi smatrali manje realnim, te stoga i manje vrednim od fizičkog sveta. No, ona je opstala kao što opstaju sve tradicionalno uvrežene terminološke odrednice: bez ispitivanja vrednosnog suda koji postoji u pozadini, kao svima poznata konvencija. I ja je upotrebljavam (naročito dok boravim u alternativnom/digitalnom svetu), jer svi znaju šta ona znači, ali mi stalno smeta činjenica da Real iz ove sintagme znači da je/su taj drugi svet/svi ti drugi svetovi ne-realni ili bar manje realni od RL.

Trenutno mi izgleda najsuvislije opredeliti se za distinkciju fizičko : digitalno, koja je preciznija od svih drugih upotrebljavanih, upravo zato što isključuje vrednosti sistem u kome se fizički svet – kao "realniji" – vrednuje više od digitalnog.

Zašto je to važno?
Zar ne želi svako da bude vitez? Evo mogućnosti :)
Zato što svako od nas koji veći ili manji deo svog vremena (vreme je samo jedno i ne može biti "manje" realno od nekog drugog, iako može biti zgusnutije) provodi u nekom od digitalnih prostora, u nekom od svojih (obično mnogih) digitalnih oblika zna da je - u jednom ili drugom obliku i u bilo kom prostoru – to uvek on sam, sa celim skupom predstava, vrednosti, znanja, verovanja, uverenja i svim ostalim što ga u "RL" čini jedinstvenom osobom, različitom od svih drugih. Ne mogu ja biti u "RL" liberalna i levo-orijentisana osoba, u nekoj od svojih digitalnih verzija homofobni rasista, a u nekoj drugoj nešto sasvim treće. Oni koji se u digitalnom obličju pojavljuju kao nasilnici, elitisti ili neka druga vrsta netolerantnih i isključivih osoba – takvi su i u "stvarnom životu", iako to možda ne pokazuju javno, da ne bi izazvali negodovanje okoline, ili čak bili na neki način sankcionisani. U tom smislu su digitalne verzije "nas" često "stvarnije" od nas "stvarnih", odnosno: na osnovu ponašanja osobe u digitalnom svetu možete prilično dobro proceniti "stvarnu" osobu, ma kako se ona ponašala, ili ma šta govorila u "RL", gde je igranje uloga uobičajenije i značajno profitabilnije nego u digitalnim svetovima.

Upravo zbog tog kvaliteta stvarnijeg od stvarnog, neophodno je odabrati terminologiju koja - bez obzira na to što misle oni koji se ne upuštaju u digitalne avanture - ne umanjuje našu ličnost u njenoj digitalnoj verziji, niti svetu u kome smo odabrali da provodimo svoje vreme ne umanjuje vrednost u odnosu na onaj svakodnevni, fizički.

Smrt gilde i trajna prijateljstva

Tokom poslednjih nekoliko nedelja moja mala, slatka bivša gilda prolazila je kroz težak period raspada: ulazak samo jedne osobe sa drastično različitim pogledom na igru/svet, ciljeve i međuljudske odnose uspeo je u potpunosti da razori osetljivo tkivo društvenih veza uspostavljenih isključivo u virtuelnom prostoru.

Bila sam u toj gildi nešto više od devet meseci, što je za digitalne svetove jako dugo vreme. Tokom tog perioda uspela sam da razvijem gomilu sitnih navika, koje su mi život činile lepšim:

  • jutarnja kafa uz par drugih ranoranilaca, često bez mnogo priče, ali sa jakim osećajem zajedništva
  • podeljena radost zbog svakog novog dostignuća
  • ćakulanja o igri, ali i svakodnevnim RL sitnicama: poslovima koje radimo, kućnim ljubimcima, porodicama, vremenu
  • zajednički prolasci kroz stari sadržaj igre, samo zabave radi (i poneke jahaće ili borbene životinje, ali samo kao uzgrednog dobitka)
  • deljeni smeh
  • sloboda da svako od nas bude ono što jeste, bez ikakvih pritisaka
  • i verovatno još neke kojih i nisam bila svesna.

Onda je sve to počelo da se urušava pod pritiskom želje za efikasnošću, koja nikada ranije nije bila cilj ove gilde (ima drugih koje su zasnovane samo na tome, koje okupljaju samo vrlo efikasne igrače, insistiraju na hijerarhiji i od svojih članova očekuju da se potpuno podrede postizanju ciljeva). Mi smo bili grupica nezavisnih likova koja je volela da provodi vreme zajedno i da povremeno uradi nešto zajedno - ne toliko zarad rezultata, koliko iz čiste zabave. Princip efikasnosti (igrači se cene isključivo po rezultatskom doprinosu grupi) bio je nešto što većina starih članova gilde nije mogla, ili nije htela da prihvati.

Legion Fall selfi
Period raspada je bio bolan: niko ni sa kim nije razgovarao, ljudi su počeli da odlaze ili da provode vreme na altovima van gilde. I pored, za RL uslove kratkog vremena provedenog u gildi, stari članovi su imali osećaj raspada porodice - osećaj gubitka, vrlo stvaran u svakom mogućem smislu.

Sve se završilo formiranjem nove gilde u kojoj se nalaze isti oni ljudi koji su činili osnovu stare: mala grupa, ali povezana istim ciljevima i istim pogledom na svet. Svet je ponovo postao lep :).

Cela ova priča zapravo pokazuje koliko je dinamika grupa formiranih u digitalnom prostoru osetljivija/nežnija i koliko su same grupe ranjivije od onih iz RL. No, s druge strane, pokazuje i da istinski uspostavljeni ljudski odnosi opstaju uprkos izazovima i u svim prostorima.