Kada se kaže fikcija, misli se obično na knjige ili - u novije vreme - na filmove, stripove i TV serijale, odnosno mesta na/u kojima se izmišljaju i u kojima finkcionišu drugi svetovi. No, tokom poslednjih decenija, izmišljeni svetovi su se iz klasične fikcije preselili u digitalne svetove igara, bazirane na modelima već dobro poznatim iz ranijih žanrovskih ostvarenja.
Digitalne igre su, od svog samog početka narativno povezane sa fantastikom, pre svega naučnom: prve igre, tada (pedesetih godina 20. veka) rađene sa ciljevima usmerenim na razvoj tehnologije, a ne na igranje, bile su same po sebi naučna fantastika, iako nisu imale praktično nikakav narativ. No već od kraja šezdesetih godina, iako i dalje rađene pre svega u funkciji razvoja softvera (Spacewar, 1961; Space Travel, 1969), one počinju da se oblikuju na osnovu standardnih SF tema, što i nije čudno jer su, po pravilu, kompjuterski zaluđenici tog doba odrastali čitajući ono što se danas smatra klasičnom naučno-fantastičnom literaturom, što znači pretežno space-opere. Sedamdesetih, kada počinje razvoj arkadnih igara na automatima, prvi naslovi su takođe bili bazirani na (pretpostavljenim) SF narativima: Galaxy Game, Computer Space (1971), što je kulminiralo uspehom igre Space Invaders (1978) i celom serijom naslova koji su je pratili.
Od početka osamdesetih godina, kada počinje razvoj komercijalnih igara namenjenih personalnim računarima i u potpunosti nezavisnih od hardvera, prvi značajni naslovi se takođe čvrsto oslanjaju na fantazijske narative. To se pre svega odnosi na dva velika serijala digitalnih avantura: fantazijski King Quest (Sierra Online, 9 naslova 1980-1998, 2015) i naučno-fantastični Space Quest (7 naslova, 1986-1995), čije se nasleđe može pronaći u gotovo svim savremenim digitalnim svetovima.
Digitalne igre su, od svog samog početka narativno povezane sa fantastikom, pre svega naučnom: prve igre, tada (pedesetih godina 20. veka) rađene sa ciljevima usmerenim na razvoj tehnologije, a ne na igranje, bile su same po sebi naučna fantastika, iako nisu imale praktično nikakav narativ. No već od kraja šezdesetih godina, iako i dalje rađene pre svega u funkciji razvoja softvera (Spacewar, 1961; Space Travel, 1969), one počinju da se oblikuju na osnovu standardnih SF tema, što i nije čudno jer su, po pravilu, kompjuterski zaluđenici tog doba odrastali čitajući ono što se danas smatra klasičnom naučno-fantastičnom literaturom, što znači pretežno space-opere. Sedamdesetih, kada počinje razvoj arkadnih igara na automatima, prvi naslovi su takođe bili bazirani na (pretpostavljenim) SF narativima: Galaxy Game, Computer Space (1971), što je kulminiralo uspehom igre Space Invaders (1978) i celom serijom naslova koji su je pratili.
Od početka osamdesetih godina, kada počinje razvoj komercijalnih igara namenjenih personalnim računarima i u potpunosti nezavisnih od hardvera, prvi značajni naslovi se takođe čvrsto oslanjaju na fantazijske narative. To se pre svega odnosi na dva velika serijala digitalnih avantura: fantazijski King Quest (Sierra Online, 9 naslova 1980-1998, 2015) i naučno-fantastični Space Quest (7 naslova, 1986-1995), čije se nasleđe može pronaći u gotovo svim savremenim digitalnim svetovima.
Većina današnjih MMORPG svetova bazirana je na fantazijskim narativima, bili oni SF ili epsko-fantastični, za šta je verovatno najbolji primer WoW (i dalje najpopularnija igra ovog tipa), koja je oživela, pored raznih mitskih bića iz različitih tradicija, i Orke, čuvene Tolkinove zlice, iako u potpuno novom svetlu, a sve to u klasičnom fantazijskom medijevalnom okruženju. Čak i oni digitalni svetovi koji nisu igre, nego su simulacija stvarnosti (meta-svetovi, cf. Second Life) imaju svoje preteče u SF literaturi (Stevenson Snow Crash, 1992).
Priče i prostori koji su se iz literature i sa filma preselile u digitalne svetove naseljene ogromnim brojem ljudi postale su time "stvarnije" nego što su ikada bile: umesto da svet gledaju kroz oči junaka koji u njemu žive, sami igrači postaju junaci u borbi za bolje sutra. Uče, bore se, stalo im je. Ulazak u bilo koju od tih igara jeste ulazak u fantazijski svet, koji konačno može da postane svet koji biramo i u kome naše delovanje može da ima smisla.
Priče i prostori koji su se iz literature i sa filma preselile u digitalne svetove naseljene ogromnim brojem ljudi postale su time "stvarnije" nego što su ikada bile: umesto da svet gledaju kroz oči junaka koji u njemu žive, sami igrači postaju junaci u borbi za bolje sutra. Uče, bore se, stalo im je. Ulazak u bilo koju od tih igara jeste ulazak u fantazijski svet, koji konačno može da postane svet koji biramo i u kome naše delovanje može da ima smisla.
Tako je ulazak u svetove igara potpuno u skladu sa konstatacijom Nila Gejmena, koji kaže: "Fikcija može da nam pokaže drugačiji svet. Može da nas odvede tamo gde nikada nismo bili. Kada ste jednom posetili druge svetove (...) ne možete više biti zadovoljni svetom u kome ste odrasli. Nezadovoljstvo je dobra stvar: nezadovoljni ljudi mogu izmeniti i popraviti njihove svetove, učiniti ih boljim, drugačijim". Koliko na čitanje knjiga, to razumevanje uticaja priča i njima kreiranih imaginarnih svetova na preoblikovanje nas i našeg svakodnevnog okruženja, može se primeniti i na igranje igara, odnosno stvarno življenje u tim, mnogo puta transformisanim a ipak istim pričama, gledanim po prvi put kroz sopstvene oči.
Нема коментара:
Постави коментар