уторак, 26. мај 2015.

Pogled spolja

Pitanje: šta o sintetičkim svetovima misle oni koji nikada nisu bili ni u jednom od njih?

Istraživači ovih svetova nikada još nisu postavili to pitanje, ni (mogućim) ispitanicima, a vrlo verovatno ni sebi. To je, verovatno, posledica činjenice da su svi istraživači istovremeno i stanovnici tih svetova (nebitno da li se radi o MMORPG ili MMOW), jer samo tako mogu da učestvuju (cf. posmatranje sa učestvovanjem), odnosno da imaju iskustvo sveta iz prve ruke. Kako to, zapravo, podrazumeva identifikaciju istraživača sa svetom i zajednicom/zajednicama, odnosno kulturom/kulturama koje se u njemu formiraju, ne-igrači dobijaju status Drugih, ali Drugih koji su isključeni iz istraživanja, za koje bi se moglo reći da su - sa istraživačke tačke gledišta - "manje važni".

Ali, da li zaista jesu? Kao i svi ostali igrači, istraživači sa ne-igračima dele veći deo svog RL vremena, što znači i najveći deo ukupnog vremena kojim raspolažu - oni su im kolege sa posla, prijatelji, pa čak i članovi porodica. Generalno gledano, ne-igrači još uvek čine većinu populacije, unutar koje se izdvajaju specifične i manjinske zajednice nastale u sintetičkim svetovima. Iako ih istraživači vide/tretiraju kao Druge, sa RL stanovišta su oni još uvek/ipak Prvi, te su zajednice unutar sintetičkih svetova u punom smislu manjinske.

Zašto su onda istraživači nezainteresovani za to kako ne-igrači vide žitelje sintetičkih svetova (igrače, ali - zašto ne - i istraživače)? Da li (mogu da) ih razumeju? Da li imaju predrasude u odnosu na njih i njihov način života i koje su to? Da li imaju predrasude u odnosu na same sintetičke svetove i (ako da) kakve? Da li se i (ako da) kako razlikuju stavovi/mišljenja onih koji imaju igrače u svom najbližem okruženju, od onih koji nemaju bližnje u sintetičkim svetovima?

I dok je potpuno podrazumevano da se razmatra kako se alternativno življenje stanovnika sintetičkih svetova odražava na njihov RL, niko da se zapita postoji li interakcija između odnosa koji ne-igrači imaju prema svojim Drugima koji deo života provode u sintetičkim svetovima i ponašanja igrača (tih Drugih) unutar svojih manjinskih zajednica.

To sve je jako mnogo istraživačkih pitanja, koja dodatno komplikuju i onako zahtevan terenski rad. Teško je moguće prikupiti koherentne podatke, a posmatranje sa učestvovanjem je gotovo nemoguće. Ipak, možda bi se pažljivo konstruisanom anketom (ja izrazito ne verujem anketama, ali bi ovde morale da budu prvi korak) mogli dobiti, bar početni podaci, na osnovu kojih bi moglo da se dizajnira neko šire ispitivanje. Izgleda teško, ali je upravo zbog toga izazov ;).


уторак, 19. мај 2015.

Izgubljeni u prevodu

Suština antropologije jeste prevođenje jedne kulture drugoj, da bi ta druga (koja vrlo često na poziciji moći u odnosu na prvu) mogla da razume o čemu se tu uopšte radi. Pre svega da se shvati da je posmatrana kultura jednako vredna/važna iako izgleda sasvim nejasno i nerazumljivo. Zbog toga su etnografije uvek pisane tako da pripadnici druge kulture (one iz koje dolazi antropolog) mogu da ih razumeju. Razumevanje u okviru prve/posmatrane kulture nije neophodno, iako bi se moglo smatrati njenim dodatnim kvalitetom.

Antropologija virtuelnih svetova morala bi da ima isti karakter: kulture koje nastaju i funkcionišu u prostoru iza monitora trebalo bi prevoditi onima koji tamo nikada nisu kročili, koji o njima nemaju ni najblažu predstavu.

No, to se ispostavlja kao prilično komplikovan zadatak. Većina dosadašnjih etnogafija virtuelnih svetova napisana je tako da je ne-igračima gotovo nemoguće da ih razumeju. Većina onih koje sam sama čitala bile su mi potpuno nejasne dok nisam počela aktivno da učestvujem: nedostajao mi je smisleni opis gotovo svih aspekata sveta u kome kultura funkcioniše. Kako je kultura u velikoj meri odgovor na uslove zadate svetom, da bi se razumela moraju se znati uslovi koji u tom svetu postoje. Dakle: potrebna je etnografija koja bi mogla da prevede i svet i kulturu, što nije potrebno za RL etnografije, jer su bar RL fizički zakoni nepromenljivi, ma koliko ih kulture različito tretirale.

Naravno da je pisanje takve etnografije teško: za pripadnike većinske RL kulture (istovremeno one koja i u ovom slučaju ima moć) sve u virtualnim svetovima je nepoznanica. Od geografije, koja je u RL etnografijama podrazumevano poznata, preko kvaliteta i sposobnosti koje su pojedincu potrebne da bi uspešno funkcionisao, do mogućnosti koje mu se pružaju. Od jezika (ma koliko on bio izveden iz RL engleskog) i uobičajenih načina komunikacije, do privrednih aktivnosti i ekonomskih odnosa. To, zapravo, podrazumeva da se, pre bilo kakve analize, uradi veoma široka deskripcija sveta - bar onog njegovog segmenta u kome se odvija ono što smatramo ponašanjem relevantnim za antropološku analizu.

Kako učestvovanje ukida distancu u odnosu na taj svet, pa on istraživaču postaje poznat i podrazumevan, izgleda mi da je za ove vrste etnografija potrebno uvesti kategoriju beta-reader-a iz ciljne grupe kojoj je etnografija i namenjena: kolega i šire publike koja nikada nije zakoračila u svet čijim se istraživanjem bavimo. Oni bi mogli da ukažu na eventualne (vrlo verovatne) nerazumljivosti teksta i tako omoguće da etnografije virtuelnih svetova zaista ispune svoju funkciju.



Google je moj najbolji drug: socijalizacija i stalni proces učenja sveta


MMORPG su se našle u žiži interesovanja najrazličitijih društvenih nauka zbog svog izrazito i, istovremeno, očigledno socijalnog karaktera: ukupan sadžaj igre moguće je savladati samo ako ste udruženi. Kako se u grupama uspostavljaju najrazličitiji tipovi odnosa, isto kao i u RL, naravno da su istraživači bili izrazito zainteresovani - pre svega za korelacije između odnosa u virtuelnim i RL zajednicama i za uticaj virtuelnih na "stvarnosvetske" grupe-zajednice.

Socijalizacija, međutim, nije svedena samo na interakcije unutar igre - ona je daleko širi proces. Kao i u RL, proces učenja u svim MMORPG zasnovan je, ne samo na pojedinačnim akcijama (uspešnim i neuspešnim), nego pre svega na usvajanju iskustava "starijih", onih koji imaju više iskustva i znanja i koji su spremni da ih prenesu na mlađe generacije. To je moguće u samoj igri - u razgovorima sa članovima gilde, ili postavljanjem pitanja na nekom od javnih kanala (General, Trade). No, isto tako, moguće je prikupiti informacije koje su rezultat aktivnog rada velikog broja fanova, a koje su rasute u velikom Internet-prostoru.

Kao i u stvarnom svetu, Google je mesto odakle se kreće u prikupljanje svih mogućih informacija o WoW univerzumu. Sa Googla se ide dalje - na razna mesta gde su prikupljene informacije o svetu:WoWWiki, WoWhead, WoWpedia, reddit i niz drugih lokacija su mesta gde se mogu naći sve moguće informacije koje bi igračima mogle biti potrebne, dok su druge namenjene specifičnim oblastima učenja. Tako je npr. Icy Veins mesto gde se uče specifičnosti klasa i najbolji izbor veština i opreme za svaku od njih (iako postoje i druga mesta tog tipa), Ask mr. Robot mesto za optimizaciju opreme, a postoji veoma veliki broj lokacija sa uputstvima za najefikasnije prikupljanje materijala (što je dosadan i vremenski zahtevan, ali neophodan posao za svakog igrača), najbrže napredovanje u profesijama i slično.

Od igrača se uglavnom, pre svega u grupnim zadacima, očekuje da znaju šta rade. Pozivi u grupe često imaju i napomenu da je potrebno da kandidati "znaju mehaniku", čak i kada se radi o potpuno novim sadržajima. To znači da se od igrača očekuje da, pre priključenja grupi, uloži vreme/napor da pročita oficijelna uputstva i pregleda snimke dostupne na YuTub-u, koje postavljaju ili sam Blizzard ili igrači koji su igrali beta verziju tog sadržaja. 


Maksimalno poznavanje kulture u kojoj se krećemo, ali i sopstvenih mogućnosti i ograničenja, neophodno je za efikasno funkcionisanje u svetu, makar on bio i virtuelni. Od jezika, preko pravila ponašanja, do ekonomskih i socijalnih strategija: sve se to uči i, po pravilu, uči se od starijih i iskusnijih.

U savremenom RL je ova prosta činjenica zamagljena podelom između prenošenja/usvajanja znanja i prenošenja iskustava. Proces školovanja je prenošenje znanja od onih koji ga stvaraju - naučnika, bili oni nekadašnji ili sadašnji - do onih kojima to znanje treba, ali ne direktno nego institucionalno posredovano i hijerarhizovano. Proces prenošenja iskustava je neinstitucionalni i obično se zanemaruje, ali je bar isto toliko važan za formiranje uspešnih i zadovoljnih (to se, nekako, obično ne smatra bitnim) članova zajednice/društva.

U virtualnom svetu je proces učenja još uvek jedinstven, a prenos znanja sa starijih na mlađe potpuno jasan i vidljiv, što u velikoj meri liči na povezane procese socijalizacije i usvajanja znanja u zajednicama iz predmodernog perioda.

Problemi terenskog istraživanja

U RL terenskim istraživanjima antropolog je po pravilu izmešten iz svog svakodnevnog prostora i vremenskog rasporeda. Sve svoje vreme na terenu, svaki dan i po ceo dan, on je usmeren samo i jedino na prikupljanje podataka - svim tehnikama koje mu stoje na raspolaganju, makar to bilo samo posmatranje rasporeda sedenja ljudi u kafani tokom "odmora", ili usputni razgovor sa prodavačicom u lokalnoj trgovini: sve to daje podatke/materijal koji ulazi u opšti skup podataka, od koga će kasnije nastati etnografija, kao odgovor na prethodno postavljeno istraživačko pitanje.

Terensko istraživanje virtuelnog sveta nema taj divni element separacije. Da, možete da uskočite u njega kad god želite i cena istraživanja se svodi na cenu naloga u igri/metasvetu (ako ta cena uopšte postoji), ali zato nemate nikakvu mogućnost da se izmestite iz svakodnevice.

Dan morate da delite na vreme posvećeno poslu, porodici, prijateljima, kućnim ljubimcima, svim ostalim predviđenim i nepredviđenim kontaktima i ... istraživanju. Tako istraživanje, umesto apsolutne posvećenosti, dobija samo mali segment pretrpane svakodnevice u kome teško da je moguće potpuno uključenje u istraživački mod. Utoliko pre što okolini izgleda da se vi "samo igrate", pa je tako rad (ma koliko zabavan on bio, to je ipak rad) obeležen stalno-podeljenom pažnjom, koja se odražava kako na ostvarene rezultate, tako i na ogromno ulaganje najvažnijeg resursa u virtuelnom prostoru: vremena.

Fifana posmatra svoj garnizon,
dok ja radim neki od zadataka nevezanih za aktivnost bilo kog od mojih likova
Kako je osnovni element ovog istraživanja učestvovanje, to podrazumeva vreme utrošeno na savladavanje zadataka u ispitivanoj igri/metasvetu, koje obezbeđuje istraživačevu ravnopravnost sa ostalim (ispitivanim, posmatranim) stanovnicima prostora. U, za mene aktuelnom, slučaju WoW-a, to podrazumeva dostizanje maksimalnog nivoa za bar nekoliko karaktera različitih rasa i klasa, da bih mogla da razumem kako razlike u preferencijama igračkih izbora (ako nisam savladala logiku igranja specifične klase, ne mogu da pretpostavim zašto se ostali igrači opredeljuju/ne opredeljuju za nju), tako i različiti aspekti sveta/priče. Pored toga, neophodno je aktivno učestvovanje u društvenom životu - kako u aktivnostima gilde vezanim za realizaciju postavljenih zadataka (dungeons, raids, pomoć drugim giladšima), tako i u potpuno socijalnim aktivnostima (razgovori u guild chat-u, različita okupljanja). Uz sve to je neophodno praćenje razgovora na javnim kanalima (koje yapravo liči na prisluškivanje, ali nije - jer se ljudi opredeljuju da razmenjuju mišljenja potpuno javno, što znači da žele da njihove izjave budu svima dostupne). To sve podrazumeva veoma mnogo vremena i - podeljenu pažnju.

Tako je zapravo istraživanje u virtuelnom svetu obeleženo dvostruko podeljenom pažnjom: između RL i istraživanog sveta, pa dalje u samom svetu između ličnih zadataka, sopstvene izabrane grupe i javnog prostora. Generalno gledano, to se ispostavlja kao daleko kompleksniji zadatak od bilo kog RL istraživanja.

среда, 6. мај 2015.

Lepota izbora lepote


Najređi izbor karaktera u celom WoW-u, na svetskom nivou, su ženski patuljci. Njih gotovo da nema.

Na svim evropskim serverima je ukupno 13.639.220 karaktera,[1] od čega samo 148.180 patuljica, što čini 1,08% od ukupne populacije. Na US serverima je stanje još dramatičnije: od 23.817.013 karaktera, samo je 165.612 patuljica, što čini 0.69% populacije.

S druge strane vilenjakinje (na obe strane - i u Alijansi i u Hordi) su na istom prostoru i u istom trenutku definitivno najpopularniji izbor ženskog izgleda. Na evropskim serverima ih je 2.799.608 ukupno, od čega 1.559.486 u Hordi i 1.240.122 u Alijansi, što čini 20.5% populacije. Popularnost na US serverima im je nešto manja - ima ih  1.203.776 u Alijansi i 1.768.608 u Hordi, odnosno ukupno 2.972.384, što je nešto malo više od 12,4% od ukupne populacije.

Naravno, postavlja se pitanje zašto niko ne želi da bude patuljačka devojka, dok se vilenjakinje šetaju na sve strane? 

Kako patuljice uopšte izgledaju? Male su, zdepaste i poprilično debele: zaobljeni mišiči na kratkim rukama i nogama, koji pritom asociraju na neizbežno prisustvo celulita, prevelike grudi, naznačen stomak. Gegaju se dok hodaju i, naročito, dok trče. Smešne su. Ako se još slatko lice i prekrasna kosa pokriju šlemom, patuljačka devojka zaista izgleda kao apsolutna suprotnost promovisanim lepotnim idealima. 

Vilenjakinje su, naprotiv, vitke, zategnute ali ne i prebildovane, graciozne - manekenke koje su sišle sa piste ili naslovnica ženske/modne štampe i našle se kao mogući izbor našeg izgleda, makar u fantazijskom i virtuelnom svetu.

U RL je medijski pritisak da se uspostavi kontrola nad telom postao apsolutan i ne odnosi se samo na žene (iako zaista više na njih), nego i na muškarce. Mora se biti mršav - svaki gram viška znači da ne vodite računa o sebi, što zapravo znači da ne poštujete ni sebe ni svoju okolinu (koja mora da vas gleda debelog/debelu i stoga ružnog/ružnu). Mora se biti u dobroj fizičkoj kondiciji, što podrazumeva oblikovane mišiće, odnosno vreme provedeno u individualnom vežbanju i/ili teretanama. Mora se biti i visok, što nije moguće postići nikakvim trudom, jer to zavisi od genetike. Sveukupno - ma koliko vremena, novca i truda uložili, za prosečnu osobu nije moguće da dosegne zacrtani ideal, koji je u medijima - pritom - u priličnoj meri ostvaren digitalnim popravljanjem nesavršenosti. 
 
Zbog toga, kada u alternativnom svetu imaju mogućnost da biraju svoj izgled, veoma malo igrača se opredeljuje za dijametralnu suprotnost lepotnom idealu, dok je popularnost izgleda koji se uklapa u taj ideal potpuno nesporna. Veliki broj onih koji su ipak odlučili da se gegaju svetom na kratkim, debeljuškastim nožicama, tvrde da su izabrali patuljice zato što jesu ružne,[2] što znači da usvajaju promovisani ideal iako nastoje da se odupru njegovom pritisku. 

Veoma su retki oni (i to su po pravilu one [3]) koji tvrde da vole svoje patuljačke devojke/sebe-kao-patuljačke devojke i da ih/se smatraju lepim, što znači da, bar u alternativnom svetu, uspevaju da se odupru pritisku javno promovisanih vrednosti. Vredelo bi utvrditi kako se taj stav odražava na njihovo ponašanje u RL.


уторак, 5. мај 2015.

Sve su životinje iste, samo su neke istije

Pitanje odnosa oficijelnih/igrajućih "rasa" i onih koje nije moguće odabrati za izgradnju lika u WoW univerzumu izgleda mi jako važno, iako se niko od istraživača do sada time nije bavio. To jeste nešto o čemu odlučuju kreatori sveta, ali:

  • kako se mogu čitati njihov stavovi kojima se definiše vrednost rase i 
  • kako oni mogu (eventualno) dalje uticati na razumevanje međuljudskih odnosa u RL?
Blizzard (kreator univerzuma=bog) je naselio ogroman prostor raznim humanoidima koji nisu igrajuće rase. Nage, murloci, koboldi, ogri, trogi i drugi različiti "pećinski" ljudi, žive na velikom delu prostora dva osnovna kontinenta. Sa svakom novom ekspanzijom i proširenjem prostora pojavljivale su se i nove neigrajuće rase, nastanjene u novim prostorima.

Zašto su neki "ljudskiji" od drugih i kako se to odražava na percepciju stvarnog sveta? Koji su kriterijumi za odabir kvaliteta "ljudskosti" sa kojom se razgovara ili čak sukobljava na ravnopravnom nivou, a ko su oni o kojima se razmišlja samo u kontekstu zadatog broja mrtvih glava? Podela o kojoj se govori kao o osnovnoj - Alijansa i Horda - nikako nije primarna. Primarna je podela na one koji mogu da imaju status osoba (i Alijansa i Horda) i one koji su u potpunosti obezličeni.

Unutar obezličenih sledi dalja podela na "inteligentne" - one koji imaju ili su imali sopstvenu civilizaciju i "primitivne" koji imaju rudimentarnu kulturu u odnosu na ostatak sveta, mada takođe imaju definisana staništa (kolibe, šatore), socijalnu strukturu (šamane, ratnike, magove, obične pešadince) i upotrebljavaju alate. I koji su do-zla-boga siromašni.

U prvoj fazi su svi stradalnici bili "primitivni" u odnosu na igrajuće rase, te je tu bio očigledan evolucionistički koncept sveta, koji onima na "nižem stupnju razvoja" nije priznavao vrednost ekvivalentnu vrednosti igrajućih rasa. U kasnijim ekspanzijama se taj princip menja, ali se te nove, "inteligentne" rase nalaze van osnovnih kontinenata.


Moguće je i da u celoj ovoj priči ne postoji korelacija sa "stvarnim svetom". Ali, kako se izmišlјanje izmišlјenih“ svetova bazira većim delom na percepcijama stvarnosti (i prirode i društva), te zapravo ne govori toliko o svetovima koji nisu (onima koje smo i deklarativno izmislili), nego o onom koji jeste (onom koga svakodnevno ponovo izmišlјamo), teško je poverovati u nedostatak korelacije. 

Utoliko pre što u WoW univerzumu postoje dve velike i suprotstavljene sile, za koje su svi ostali mali, nevažni i u poziciji da mogu da budu (u)mlaćeni, pa oni to obično i jesu. Ako su za Hordu Drugi Alijansa i obrnuto, ko su onda svi ovi nesrećnici koje obe strane uredno mlate?

I kako ceo taj geopolitički sklop vide igrači?

For the Horde! Ili o jednakosti.

Dihotomija lepo :: ružno = dobro :: zlo postoji u fantazijskim svetovima još od Tolkinovog Srednjeg sveta i čvrsto je usađena u svest svih koji obitavaju u najrazličitijim vrstama tih svetova (čitajući, gledajući, igrajući se).

Osnovna ideja Warcaft franšize, još od Warcraft-a 3 (2002. godina), jeste da nije dobro da postoje dobri i loši momci, odnosno da ultimativni cilj igre bude pobeda dobra nad zlom, kako je to bilo uobičajeno u igrama, ali i fantazijskim svetovima uopšte. Zbog toga je uspostavljen koncept istih vrednosti između suprotstavljenih strana, kojim su Alijansa (grupa u kojoj se nalaze ljudi i "dobri" vilenjaci, lepa strana dihotomije) i Horda (grupa u kojoj su najjača rasa Orci, a sve rase osim Krvavih vilenjaka se mogu definisati kao "ružne") vrednosno izjednačene.

Orci (vodeća, najjača rasa u Hordi) – nesumnjivi su negativci upravo u Tolkinovom svetu, koji je primaran, iz koga su na najrazličitije načine izvođeni gotovo svi svetovi epske fantastike tokom druge polovine 20. veka. Za razliku od ostalih "izvornih" rasa u WoW univerzumu, koje sve vuku poreklo iz (pre svega evropskih) folklornih tradicija, Orci se, zapravo, prvi put pojavljuju u Tolkinovom Srednjem svetu kao vrsta koja je nastala genetskim inženjeringom, pa je i samo njeno poreklo, u kontekstu Tolkinovog koncepta sveta, negativno. Izjednačavanje Alijanse i Horde je stoga izgledalo kao veliki korak u ukidanju povezivanja fizičkog izgleda sa moralnim karakteristikama i vrednovanja ljudi/bića prema isključivo estetskim kriterijumima.

Ovaj koncept - postmoderan u potpunosti - ipak je u velikoj meri ostao samo deklarativan. Ideja je ozbiljno narušena nizom (na izgled) sitnica koje ukazuju na dosledno negativno vrednovanje Horde, "sitnica" koje su čvrsto ukorenjene u popularnoj kulturi (isto koliko i povezivanje estetike sa moralnim vrednostima) i koje igrači jasno prepoznaju.

Verovatno najupadljivija od njih (pored fizičkog izgleda rasa i uređenja prostora suprotstavljenih strana) je izbor trenera za obučavanje igrača u arheologiji, jednoj od sekundarnih profesija u WoW-u. Trener u Alijansi se zove Harrison Jones i izgleda upravo kao Indi u Otimačima izgubljenog kovčega. Trener u Hordi je slika i prilika njegovog suparnika u istom filmu, na koga ukazuje i ime (Belloc Brightblade) i garderoba.

Kako verovatno ne postoji igrač WoW-a koji nije gledao taj kultni film, svako je prepoznao ne samo predloške za trenere, nego i izrazito negativnu konotaciju koja prati trenera Horde i koja se prenosi na celu grupu.

To je samo jedna u gotovo beskrajnom moru "sitnica" koje i dalje negativno kvalifikuju Hordu, bez obzira na sve priče o jednakosti i ravnopravnosti.

Zbog toga verovatno nije čudno što je moj izbor Horda: kao svaki pristojan i lepo vaspitan antropolog, moje normalno opredeljenje je za one koji su diskriminisani, naročito ako se tvrdi da oni to nisu.

понедељак, 4. мај 2015.

Ultimativna pobeda: da ili ne?

Pre neko veče sam prvi put, sa društvom iz moje male gilde, krenula u napad na Alijansu. Nas četvoro napada  Ironforge, veliku patuljačku tvrđavu ;). Veći deo vremena sam bila mrtva. Veći deo vremena smo svi bili mrtvi. Ali je zabava uprkos tome bila savršena.

Sve do ovog iskustva sam se ustezala od PvP-a (player versus player), pre svega zato što, čim uđem u sukob, gotovo odmah umrem. Onda ustanem, uletim u bitku, umrem ponovo i tako u krug. Zapravo - glavninu vremena provedem trčeći kao duh.

Bila sam ubeđena da sam spora i glupava. Mislila sam da nisam dobar igrač (verovatno i nisam, bar sa stanovišta istinskih zaljubljenika u PvP, ili igrača koji su više od 4 decenije mlađi od mene). No, to sve u stvari nije bitno - bitna je činjenica da sam se ovog puta, uprkos stalnom umiranju, savršeno provela.

To govori o dve stvari. Nije (ili bar ne mora da bude) najvažnije pobeđivati, ma koliko neki igrači - naučeni tome u RL okruženju - insistirali na neophodnosti pobede. I: dobro društvo je osnov za dobru zabavu, ma šta se radilo. Čak i kad se gubi :)

To je lekcija koju bi svi morali da zapamte i da je primenjuju u stvarnom životu. Svet bi tako bio mnogo lepši.