понедељак, 20. април 2015.

Politika je svugde sr*nje, a moć je izazov

U vreme dok sam odrastala u Azerotu i polako počinjala da učestvujem u životu WoW zajednice (MoP) političko stanje u mojoj izabranoj-te-stoga-voljenoj Hordi nije bilo sjajno.

Orgrimar (glavni grad frakcije i najveći grad na kontinentu Kalimdoru) bio je praktično okupiran: delovi grada u kojima žive Goblini (Goblins Slums) i Trolovi (Valley of Spirits) bili su pod stražom: elitni odredi Orka (Kor'kron Guard) pod punim naoružanjem i nivoa 91 (dok je maksimalni lvl igrača bio 90) ne samo da su stajali na kapijama distrikata, nego su patrolirali, šireci pred sobom strah, a sve pod parolom čuvanja reda.

Garrosh Hellscream
Garda je ovde, kako je to i u RL vojskama pretpostavljeno, trebalo da bude elitni deo vojske, ali je zapravo čuvala ratnog komandanta Garrosh-a Hellscream-a (naslednika legendarnog Trala)  i sprovodila njegove ideje o supremaciji Orka u odnosu na sve druge rase, članice Horde, naročito Gobline i Trolove koji su ostali bez svojih matičnih gradova i time postali prepušteni dobroj volji Orka na čijoj zemlji sada žive. Goblini i Trolovi su tretirani kao slabi, niže vrednovani u odnosu na Orke i, samo na osnovu rasne pripadnosti, nedostojni poverenja, te je samim tim postojala potreba za njihovom stalnom kontrolom. Uvođenjem ovih ideja Garrosh je  napustio izvorni koncept Horde i pretvorio ga u fašističku potragu za čistom rasom i heroizmom baziranom na tlačenju svih koji "nisu dorasli" orčkom viđenu slave. To je potcrtano njegovom mahnitom potragom za drevnim moćnim predmetima, koji pretpostavljeno ojačavaju snagu Horde, a zapravo služe uspostavljanju hijerarhije moći unutar nje.

Siege of Orgrimmar raid, završni događaj ekspanzije, donosio je razračunavanje sa liderom koji je izvitoperio samu ideju Horde i pretvorio je u sopstvenu suprotnost. Možda je učešće u tim raid-ovima bilo važno i za pripadnike Alijanse (Alijansa i Horda su i tako u stalnom sukobu ili tek krhkom primirju), ali svaki pristojni član Horde je morao da uživa u uklanjanju Garrosh-a, iako se na njegov konačni kraj morala čekati sledeća ekspanzija.

Kako je to lepo objasnio jedan od igrača govoreći Garrosh-u i o njemu:

"You took everything that Thrall worked so hard to build, and PISSED all over it. You took the honor and good reputation of the horde, and burned it to the ground in your mad bid for power. You took the lives of some of the greatest heroes of the horde, and tossed them asides to sate your hunger. You killed Cairne, and tried to kill Vol'jin. You corrupted the youth of the orc society with your propaganda and hate. You desecrated Gorehowl, one of the most sacred weapons of the horde, and patrimony of your own father. You brought another form of enslavement, worse than demons, old gods for crying out loud, upon your race. You sullied our walls with the filth of your own pride and hypocrisy. The horde is less than what it was due to you and you alone. This is personal, I'm killing this sucker EVERY WEEK from the day this raid goes live, to the day I stop playing wow. Its not about the loot. Its not about the mount. Its not about the title. Its not about Achievements. Its not about pets or vanity items. Its not about prestige. Its all about revenge"
(Rankkor,  2013/07/18
http://www.wowhead.com/npc=71865/garrosh-hellscream#comments).

Dobra=omiljena=čitana etnografija: The Warcraft Civilization

Jedna od najlepše napisanih etnografija koju sam imala u rukama (to naravno ne znači da nema i drugih, samo ih ja nisam čitala) je nesumnjivo Bejnbidžova The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World (The MIT Press 2010, reprintovana 2012).

Istraživanje je bilo klasično učesničko, sa posmatranjem, naravno. Trajalo je dve godine, odnosno više od 2300 sati provedenih u igri. Tokom istraživanja autor je izgradio 46 likova na više različitih servera (većinu ne preko 20 nivoa) koji su mu bili potrebni da shvati kako avatari iz različitih rasa započinju svoje živote, kako se uklapaju u projektovanu kulturu svoje rase, procese socijalizacije unutar zajednice, kao i na koji način se uspostavlja interakcija između igrača i njegovog lika (ma koliko igrač bio isti, rasa i - naročito - klasa veoma utiču na ponašanje lika i njegovu interakciju sa svetom i drugim likovima/igračima).

Uvod u svako poglavlje (Ulaz, Nasleđe, Religija, Učenje, Saradnja, Ekonomija, Identitet, Prevazilaženje) pisan je kao priča, iz ugla nekog od njegovih brojnih likova. Te priče mogu biti nejasne neigračima (jedan od komentatora knjige se upravo žali na njih: Book Review: The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World), ali čitavom projektu daju živost i lični pečat, kao i svaka precizna i jasno označena autoetnografija. Tako je knjiga zapravo spoj autoetnografskih beleški i analize materijala prikupljenog tokom beskrajnih sati provedenih na terenu, nastala još beskrajnijim procesom sređivanja ogromne građe (samo screenshot-ova preko 22000) koji su vrlo precizno i vrlo sistematično razdeljeni, čak i stilski: emotivne lične priče, naspram formalnih naučnih analiza, često potkrepljenih statistikama i drugim formalno-naučnim alatima (Bejnbridž je, zapravo, sociolog).

Moguće je da su delovi autoetnografije ne-sasvim razumljivi ne-igračima: meni su svakako bili u vreme kada sam prvi put čitala knjigu, dok je moje lično iskustvo u WoW-u bilo praktično zanemarljivo. Kasnije su mi pomogli da razrešim neke naizgled nemoguće situacije (kao što je dolazak do Swamp of Sorrows na još relativno niskom nivou, preko dugačkih zona koje kontroliše Alijansa, ali i neke druge). Kasnije sam se u nekim od priča prepoznavala, bez obzira na to da li sam na situacije reagovala na sličan, ili na potpuno drugačiji način od Bejnbridžovih likova. Kod prvog čitanja bile su mi važne analize. Sada čitam uglavnom eutoetnografije.

Druga česta primedba na knjigu je Bejnbridžov pristup; pretežno interesovanje za role-playing i odnos lika i sveta koji ga okružuje, iako je to zapravo najmanje ispitivani aspekt WoW univerzuma. I atraktivan, bar isto koliko i socijalno organizovanje unutar sveta i priče. A ključ svih primedbi je, izgleda ipak, čista ljubomora: očigledno je da je autor uživao u svakom trenutku svog istraživanja (čak i u onima koji su beznadežno dosadni), da voli svoje likove i svet u kome se kretao. Ljudi koji nemaju sreće da se bave poslovima u kojima su (i) emotivno angažovani,i koji - bar spolja gledano - deluju beskrajno zabavno, teško mogu da oproste kada neko pronađe takvu nišu, pa je rezultatu tih istraživanja neophodno pronaći manu.

Međutim, činjenica da je - posle samo dve godine - izašlo drugo izdanje knjige (što znači da se prvo, u tvrdim koricama, dobro prodavalo uprkos postojanju digitalnog izdanja i gotovo beskrajnog niza piratizovanih verzija) govori o interesovanju najšire publike za rezultate ovakvog istraživanja i prepoznavanje njegovog kvaliteta. Ljudi sa veseljem čitaju etnografije, pod uslovom da se one bave stvarima koje publika doživljava kao važne za sopstveni život (sic: primer Margaret Mid). I, naravno, pod uslovom da su napisane tako da "obični" ljudi (ne-antropolozi, sociolozi i ini stručnjaci) mogu da ih čitaju, razumeju i uživaju u tome.

недеља, 19. април 2015.

Neprepoznata istorija: Sierra Online

Svi istoričari igara insistiraju na vezi MMOPRG sa znatno starijim MUD-ovima, tekstualnim mrežnim igrama koje postoje jos od 70ih godina proslog veka, a koje se direktno oslanjaju na tabletop D&D. I to je nesumnjivo važna linija razvoja/nasleđa, ali mi se čini da nikako nije i jedina.

Izgleda mi da je neopravdano zapostavljena, bar isto toliko toliko važna, razvojna linija od ranih avantura, prvih igara koje su imale razvijenu i doslednu priču i istovremeno insistirale na vizuelnim&grafičkim kvalitetima igre.

Mystery House iz 1980. bila je prva kompjuterska grafičko-tekstualna avantura, koja je postala hit, iako je grafika bila sirova i monohromatska. Iste godine su Roberta i Ken Vilijams (još uvek kao On-line systems, koji su kasnije postali Sierra Online, a još kasnije Sierra Entertainment) objavili i sledeću, sada već grafički mnogo ozbiljniju avanturu Wizard and the Princess, iz koje će se razviti King Quest serija, koja je u periodu od 1984. do 1998. godine, kroz osam delova, pričala medijevalnu fantazijsku priču smeštenu u izmišljeno kraljevstvo Daventry. Ova serija je bila pionirska po upotrebi animacije i pseudo-3D okruženja, koje će se - tokom vremena - razviti do sadašnjih virtuelnih svetova.

Za King Quest-om su sledili drugi svetovi: Space Quest (6 igara u periodu 1986-1995), Leisure Suit Larry (originalna serija 1987-2009, ali je nastavljena sve do 2014), Gabriel Knight i čitav niz drugih. Phantamasgoria (1995) je bila rađena kao interaktivni film, postavljajući tako - ponovo - izuzetno visoke standarde vizuelnog oblikovanja.

A Roberta Vilijams, autor najvećeg broja ovih priča, postavljala je standarde kako za narativni tok unutar igre, tako i za izgradnju šireg okvira u kome naracija, iako po epozodama, može da teče praktično beskrajno.

Jedino po čemu su se ove, po računarskim vremenskim kategorijama, praistorijske igre, naizgled drastično razlikovale od bilo koje savremene MMO je njihova single player koncepcija, koja je 80ih i ranih 90ih godina jedina bila moguća za igre sa zahtevnom grafikom. No, iako se, po pretpostavci, svako igrao sam, na svom računaru, u rešavanju igre je uvek učestvovao veliki broj ljudi - one su uspevale da budu socijalne i mrežne u vreme kada mreža jos nije postojala. Nju su zamenjivale stalno održavane telefonske veze (ponekad i u nemoguće kasne sate ili u radno vreme), kojima su se drugim igračima prenosila najnovija otkrića ili čak samo predlozi rešavanja neke naizgled nesavladive situacije, predmeta zaturenog na davno pređenoj lokaciji ili na nekom gotovo nevidljivom mestu.

Danas su velike MMORP igre smeštene u najrazličitije prostore, koji su u ovim starim avanturama bili prvi put prepoznati, nacrtani i naseljeni junacima-koji-su-bili-mi. Sada sami biramo šta-i-ko ćemo da budemo i krećemo se razvijenijim i lepše oblikovanim svetovima. Ali, svi oni koji su prve teturave igračke korake napravili u Daventriju ili svemirskom brodu Rodžera Vilka, prepoznaće Azerot i sve druge moguće svetove/univerzume kao njihove očigledne naslednike. I to ne samo na nivou tehnologije ili čak ideje, nego pre svega na nivou doživljaja.

четвртак, 16. април 2015.

Ponedeljak je u sredu, ponoć je u 3 ujutro

Na evropskim serverima Blizzard  sredom rano ujutro (obično od 3, što je standardno vreme za reset dana, ali ponekad i malo ranije) instalira nove elemente igre/sveta i obavlja standardno održavanje sistema. Sredom se resetuju nedeljni zadaci. Sreda je početak nedelje.

Meni je, na žalost, sreda dan kada imam nastavu (i svake godine se nadam da ću naredne to moći da izbegnem), što znači da imam niz RL obaveza: čitanje studentskih vežbi, doterivanje prezentacije za predavanje, odlazak u institut, popodne na fakultetu. Po pravilu odlazim od kuće PRE nego što mogu da vidim šta se promenilo i/ili šta je dodato. I, ma koliko to na izgled delovalo besmisleno - ako ne ranije, videću izmene popodne, kada završim sa svim obavezama - ta situacija je potpuno frustrirajuća.

Za razliku od uobičajene percepcije RL ponedeljka, kao najomraženijeg dana u novoj nedelji koju treba savladati (kakva je bila i moja percepcija tog dana u vreme dok sam bila obavezna da budem na poslu 5 dana u nedelji, osam radnih sati dnevno), sreda, kao početak nove nedelje u WoW-u, uvek ima čar novine, ma koliko izmene bile male.

A postoje i očekivana obećanja: tokeni kojima se kupuje vreme, nove misije za sledbenike, novi segmenti LFR-a, proširenje prostora ili samo prostora delovanja... Možda neće biti baš ove nedelje, ali ko će da dočeka da proveri. Obećanja unapređenog života, nepostojeća u RL, pretvaraju prvi dan u nedelji u vreme iščekivanja i nade.

To se posebno vidi ako se živi u Srbiji, gde se svake nedelje u RL očekuje samo novo pogoršanje. Ili je, možda, tako i u drugim delovima sveta, koji je generalno prestao da bude prostor u kome ima nade.

понедељак, 13. април 2015.

Svakodnevne jutarnje rutine

Ustanem. Smutim kafu, nahranim mačke i psa, upalim računar. Paralelno podignem Chome (da pregledam mailove na svim nalozima, da budem u toku sa RL obavezama) i WoW.

Sa dva lika na lvl-u 100 (i 2 garnizona lvl 3) imam najmanje pola sata (do sat) istovetnog posla svakoga dana: pokupim završene poslove u oba garnizona, rude i cveće. Pokrenem nove poslove. Napravim stvari za koje imam prikupljeni materijal.

Pogled na garnizon

Zatim Fifana (main=glavni lik) skoči do Pandarije da pobere juče posađene biljke i posadi nove. Onda se vrati u Draenor/Nagrand da ulovi 6-10 bikova neophodnih za proizvodnju kože i savage blood, retkog i skupog materijala neophodnog za izradu svih visoko cenjenih proizvoda u Draenor-u.

Onda skok do AH, da se proda napravljeno i da se isprate cene materijala potrebnih za tekuću proizvodnju, eventualno kupi nešto.

Sve to, naravno, ne moram da radim. Dosadno je. Ali: ovi rutinski poslovi obezbeđuju stabilan prihod unutar sveta, što je važno jer se veliki broj neophodnih (ili bar meni izgledajuće neophodnih) stvari kupuje za golde (zlatnike, osnovni novac unutar sveta). Ovim rutinskim poslovima mogu sebi da obezbedim najmanje 45-60.000 golda na mesečnom nivou, što će mi obezbediti plaćeni nalog u trenutku kada Blizzard pusti vremenske tokene za Evropu, ali i kupovinu niza jahaćih životinja, za koje - do ovako uspostavljenog sistema - nisam imala novca (sakupljenih 100, pa zatim 200 grla nagrađuje se specifičnim jahaćim životinjama, koje jasno pokazuju da ste uspešni u igri :).

Novac je neophodan i za nabavku i nadgradnju heirloom opreme, koju mogu da koriste svi likovi na jednom nalogu, što znatno olakšava njihovo napredovanje ka maksimalnom nivou, odnosno ekonomsku stabilnost naloga.

Dakle: moje jutarnje rutine se tiču isključivo ekonomije. Kada to obavim, mogu da odem da radim nešto drugo, u WoW-u ili RL.

Često su to, ponovo, rutine - u RL svakako podrazumevane, ali i u WoW-u. Danima sam ubijala dinosauruse i skupljala njihove kosti da bih dobila malog ljubimca i jahaćeg raptora. I ubijala iste dinosauruse u poteri za jajima iz kojih se izlegu još 3 jahaća raptora. Trenutno svakodnevno bijem neke nesrećne Mogu tipove u Pandariji, u lovu na poslednji od 10 kristala koji mi omogućuje da ulovim leteću zmiju. Mesecima sam svakodnevno ubijala drugu leteću zmiju, jureći jahaći primerak koji još uvek nemam. Onda sam napravila pauzu i sada nastavljam sa akcijom. Kampujem naokolo jureći/čekajući retke primerke stvorova koji daju specifična jahaća grla. Nije previše zabavno, ali u ovom slučaju radi ono što Kastronova naziva "ekonomijom želje" i radi to besprekorno.

Sveukupno, i po tome WoW liči na RL: kad jednom odrasteš (maksimalni lvl u ovom slučaju je otprilike jednak odraslosti, dok se dalje podizanje nivoa opreme može smatrati razvojem tokom odraslog doba: poželjno je, ali nije neophodno), život postaje sve više oslonjen na rutine.


недеља, 12. април 2015.

Northern Stranglethorn ili san o Africi

Trebalo bi danas da završim neki obećani tekst na opštu temu Afrike. I nikako mi se ne da.

Zapravo sve vreme razmišljam o oblasti koja se zove Northern Stranglethorn (kontinent Eastern Kingdom, deo Azerota, osnovnog sveta WoW univerzuma) i, potpuno je oblikovana na popularnim predstavama subsaharske Afrike. Susedna oblast (Cape of Stranglethorn), koja je nekada činila celinu sa aktuelnim severnim delom zapravo i vizuelno podseća na Rt Horn, a gradić koji je tu smešten (Booty Bay) bio je veoma dugo, tokom razvoja unutrašnje WoW priče, neutralna zona u kojoj je postojala mešovita aukcijska kuća i gde su jedino bile moguće finansijske transakcije između pripadnika dve suprotstavljene strane, Horde i Alijanse. Goblini koji vode čitavo mesto su, u to vreme, bili neutralna rasa koju nije bilo moguće igrati.


Obe ove oblasti imaju sve što se može očekivati od idelaizovanih predstava Afrike: lavove, tigrove i ostalu krupnu divljač, ostatke starih civilizacija, primitivna plemena, čudne kultove. Vizuelni okvir čine prekrasni zalasci sunca, palme, peščane plaže, bujna vegetacija - sve izgleda upravo onako kako prosečan stanovnik zapadne/severne hemisfere zamišlja tropski raj.

Zadaci koje igrač treba da reši u Northern Stranglethorn-u se u velikoj meri svode lov: veliki (ne uvek i ne obavezno) beli lovac u crnoj Africi potvrđuje svoje napredovanje ubijanjem čitavih serija životinja, ali i "primitivnijih" humanoida.

Naravno da u "stvarnoj" Africi nema raptora i tigrova, a da Šir Kan zapravo "živi" u Indiji, ali to nema mnogo veze sa očuvanjem opšteg utiska avanture u raju, nasleđenog iz vremena kada je za Evropljane Afrika bila terra incognita. U to vreme, tokom 19. veka, iz Afrike su u Evropu stizale priče o ekspedicijama i "otkrićima", prve etnografije, ali i izveštaji avanturista koji su lov tretirali kao herojski čin.

Na osnovu tog materijala nastajali su romani koji su govorili o avanturama u Africi – stvarnoj ili (znatno češće) izmišljenoj, jer je to bio idealan prostor za lociranje tada omiljenih priča o „izgubljenoj rasi“ i/ili o nasleđu mitskih država, naroda ili civilizacija. Kasnije su na osnovu tih romana snimani filmovi i tako su popularne predstave Afrike ušle u opštu imaginaciju, koja je potrajala tokom čitavog 20. veka i stigla do Stranglethorn-a.


Ne želim da se sećam kako su me bez pardona ubili u Port Livingstonu, odnosno neposredno pored njega :). Naravno, kao pripadnika Horde, koji je (uprkos deklarisanoj ravnopravnosti Alijanse i Horde) ipak malčice "primitivniji": Port Livingston, kako mu samo ime kaže, pripada ljudima i simbolizuje kolonijalno nasleđe, koga se svet WoW-a ne odriče na način kako to rade postkolonijalne socijalne discipline. Naprotiv, ono izgleda potpuno podrazumevano.

S druge strane, postoji - mada samo nagoveštena - kritika uništavanja prirodnog okruženja tehnologijom (ponovo favorizovanje Alijanse u odnosu na Hordu, čiji su Goblini postali deo - goblinska tehnologija je prljava, zagađuje i uništava sve oko sebe): slika naftnih pumpi na obali raja.


Čemu ovaj blog


Ovo bi zapravo trebalo da bude istraživački dnevnik, malo zakasneo jer istraživanje traje već više od godinu dana.

Ponosna na svoje novo vozilo, 
koje sam sama napravila :)
Svet WoW-a je kompleksan i zahtevan gotovo koliko i RL svet i bilo kakvo istraživanje unutar njega podrazumeva znatno veći stepen posvećenosti no što se očekuje od uobičajenog antropološkog istraživanja u Srbiji, već decenijama zasnovanog pre svega na posmatranju sopstvene svakodnevice, medija i popularne kulture (bar u mom slučaju, iako bi to moglo biti i šire primenjeno). U okviru svakodnevice, medija i popularne kulture masa činjenica se uzima zdravo-za-gotovo, jer se smatra opšte-poznatim. U svetu WoW-a je sve nepoznato: to je nova teritorija, prostor za upuštanje u avanturu, ali i izazov u istraživačkom smislu, ma koliko ja sama (pozivajući se pritom i na druge igrače/istraživače) tvrdila da nema razlike, da je suština istraživanja ista.

Ona zapravo jeste ista, ali upoređena sa klasičnim istraživanjima udaljenih/nepoznatih/(primitivnih?) kultura, kojima nikada nisam imala prilike da se bavim. Tako ona jeste ista za zapadne antropologe, koji i dalje odlaze na (za njih) udaljene i egzotične terene, ali za mene - kojoj je najdalja i najegzotičnija istraživačka destinacija Sandžak - ovo je potpuno novo iskustvo.

I još jedno :)
Do sada imam: ogromnu količinu logova, screenshotova, solidno igračko iskustvo (iako daleko manje od velikog broja drugih igrača), veoma mnogo nabacanih tema i ideja... Nemam pojma kako ću sve to uspeti da organizujem.

Pored te ogromne građe, postoji bar još tolika koja nije organizovana, pa čak ni evidentirana: viđenja pojedinačnih problema, koja su mi bila potpuno jasna u trenutku dok sam o njima razmišljala, da bi postala nedostupna čim sam počela da razmišljam o nečem drugom, ili krenula da radim nešto novo i drugačije.

Ideja ovog bloga je da smestim na jedno mesto građu, dileme, pitanja, ideje i sve ostalo što se prikupi tokom istraživanja, a što bi inače moglo da mi promakne. Ovo bi trebalo za mene da bude legendarna Levi-Strosova zelena beležnica ;).

Eventualna razmena ideja i iskustava sa drugim igračima mogla bi da doprinese mom boljem razumevanju sopstvenog istraživanja, ali bi dnevnički pristup (za koji nisam sigurna da sam sposobna da ga organizujem na neki drugi način) trebalo da mi omogući bolji kontakt sa samom sobom - kao igračem i istraživačem istovremeno.