понедељак, 21. децембар 2015.

O digitalnim svetovima na srpskom jeziku: terminološki problemi

Imam ozbiljan problem. I nije samo moj - svako ko pokušava da piše bilo šta o virtuelnim svetovima na jeziku koji nije engleski, nalazi se  u istoj, komplikovanoj i nejasnoj situaciji.

Pitanje je: kako i u kojoj meri prevoditi standardnu gejmersku (????) terminologiju a da to ne zvuči potpuno blesavo (i nerazumljivo) onima koji se njome svakodnevno služe i, istovremeno, da onima koji je ne razumeju bude jasno o-čemu-se-tu-uopšte-govori.

Ni na engleskom terminologija nije svima jasna i poznata (o tome savršeno govori sada već veoma stari tekst: Corneliussen, Hilde and Jill Walker Rettberg, 2008. Introduction: ‘Orc Professor LFG’ or Researching in Azeroth. In Hilde Corneliussen (еd.), Digital Culture, Play, and Identity. A Critical Anthology of World of Warcraft Research. Cambridge, MA: MIT Press, 1-15.). Sam ternim gaming je, u "običnom" govoru i pre nastanka digitalnih igara, značio kockanje, što je značenje koje je zadržano do danas, ali sada najčešće kao sekundarno (sinonim za gambling: http://www.merriam-webster.com/dictionary/gaminghttp://www.learnersdictionary.com/definition/gaming), dok termin gamer pre digitalnih igara nije ni postojao. Prevoditi te termine srpskim igranje i igrač zvuči ne toliko netačno, koliko neprecizno (igra se i fudbal, tango ili školica), a preciziranje termina podrazumeva dugačak iskaz tipa igranje/igrač digitalnih igara, što ni u jednom tekstu prosto nema smisla (ako se još insistira na rodno koreknom govoru, to postane još duže i rogobatnije).

Sjajan pokušaj da se izbori sa ovim problemom je prevod romana Ernesta Klajna Prvi igrač na potezu, gde je Goran Skrobonja - potpuno u duhu svog inače veoma finog i stilski čistog prevodilačkog jezika - uspeo da napravi tekst koji je apsolutno čitljiv, bez obzira na to da li je čitalac igrač (da li ovde uopšte staviti termin igrač ili gejmer, pitam se?) ili ne. No, s druge strane, doslednost je zahtevala da se prevodi sve, uključujući potpuno jasne i standardne sintagme tipa: Game over, čiji srpski prevod Igra je završena jednostavno nema istu težinu. Pored toga, meni su tek u drugom ili trećem čitanju postajale jasne najrazličitije popularno-kulturne reference (Svitac, bar za mene - a verovatno i za druge fanove - jednostavno ne znači isto što i Firefly :)), a pitanje je koliko mi ih je promaklo. To zapravo znači da ću, bez obzira na činjenicu da mi se tekst prevoda zaista dopada, morati Klajna da čitam u originalu ako želim da ga razumem u potpunosti. 

Što više razmišljam, sve mi se više čini da bi, ako se na srpskom piše o svetovima digitalnih igara, bilo najbolje zadržati tuđice, naravno prilagođene srpskom jeziku, kako se to dogodilo sa većinom sportskih termina: fudbal sasvim izvesno nije srpska reč (za razliku od hrvatskog nogometa), kao što nisu ni korner, aut ili penal. Isto važi za praktično sve sportove, za koje je terminologija uvezena zajedno sa samim sportovima. Naravno - virtuelni svetovi digitalnih igara imaju značajno širu terminologiju od bilo kog sporta (o tome govori i veliki broj lokacija na kojima se nalaze rečnici i objašnjenja gejmerske terminologije, npr. http://www.computerhope.com/jargon/game.htm, http://videogamecritic.com/extras/glossary.htmhttp://www.factmonster.com/science/computers/video-game-glossary.html i gotovo beskrajan broj drugih) ali to ne menja suštinu stvari.

Digitalne igre su potpuno nova pojava i pokušaji da se o njima/njoj govori jezikom koji nema odgovarajuću terminologiju će samo onemogućiti da ih/je razumemo, dok bi inkorporiranje terminologije u postojeći jezik značilo njegovo obogaćivanje i prilagođavanje aktuelnom svetu u kome živimo. Naročito ako je virtuelni.

понедељак, 12. октобар 2015.

Digitalna materijalnost

Materijalna kultura je tema, ponovno "otkrivena" u antropologiji pre više od dve decenije, koja se bavi odnosom ljudi prema predmetima i/ili između ljudi, a povodom predmeta. To je opšte mesto, o kome teško da ima potrebe više govoriti.

No, opšta digitalizacija stvarnosti postavlja nova pitanja, koja se nesumnjivo tiču i materijalne kulture. Pre svega osnovno: šta jeste materijalno, a šta nije, ili - da se prebacimo na digitalne terenske primere - da li su kuća u Second Life-u, mač u WoW-u i/ili svemirski brod u Star Wars-u materjalni ili nisu? 

Oni svakako jesu predmeti koji se koriste unutar parametara svojih svetova/univerzuma na isti način na koji se njihovi nesumnjivo materijalni parnjaci (dobro - za sada nema "stvarnih" svemirskih brodova, iako postoje rakete, orbitalne stanice i ideja svemirskog putovanja u fizičkom univerzumu, a time i ideja broda kojim bi to putovanje bilo moguće, ma koliko to nije realizovano). Ljudi, u svojim digitalnim oblicima, imaju odnos prema tim predmetima: borave u kućama, vitlaju mačevima, lete brodovima..., kao i povodom njih. Predmeti su okvir i produženje njihovih virtuelnih tela, kao što su to fizički predmeti u fizičkom svetu.
Legendarni mač Corrupted Ashbringer.
Screenshot:
 Lucsafer, 2011/07/02
Igrači ulažu veoma mnogo realnog vremena i/ili novca (kao što svi znamo, te dve kategorije se mogu uzajamno preračunavati - što bi Goblini rekli "Time is money, friend.") da bi došli do pojedinih predmeta, isto kao što to čine u fizičkom svetu. Neki od njih su ozbiljne oznake prestiža unutar univerzuma, kao što su na primer legendarna oružja u WoW-u, koja svima jasno govore o posvećenosti igrača i vremenu uloženom u postizanje ciljeva. Kako je jedna od mogućih socijalnih hijerarhija unutar sveta (i najvažnija, sa stanovišta velikog broja igrača) zasnovana na vremenu - merenom godinama - provedenom u svetu, posedovanje legendarnih predmeta izdvaja igrača od okoline, na isti način na koji to čine skupi i/ili retki predmeti u fizičkom svetu. I, isto kao što su neki od fizičkih predmeta zauvek nedostupni većini populacije, što je uglavnom definisano cenom, tako su i neki od predmeta u svetu igre nedostupni onima koji ih nisu osvojili na vreme, bez obzira na to da li tada nisu uopšte bili u tom svetu, ili - ako su bili - su se bavili nekim drugim stvarima, pa su to propustili da urade. 

Da li je stoga logično da se digitalni predmeti iz digitalnih svetova tretiraju na isti način kao fizički predmeti iz fizičkog sveta? Meni izgleda da jeste, i da je fizičko : digitalno jedina distinkcija koja se može praviti (kako sam to već rekla drugim povodom, na drugom mestu: O terminologiji). Tako bi predmeti iz digitalnih svetova u potpunosti ulazili u kategoriju "materijalne kulture" i bili razmatrani na isti način kao i predmeti iz fizičkog sveta. Materijalnost bi bila definisana ne prostom opipljivošću predmeta (uostalom, digitalni predmeti jesu opipljivi digitalnim telima, u digitalnim svetovima), nego načinima njihove upotrebe u konstruisanju ljudskih odnosa, kako se to radi i u analizi fizičkih predmeta u okviru studija materijalne kulture.

Gordost (kao kontrolisana ekonomija) i predrasude

Prvi put sam ovog meseca kupila vreme pristupa igri tokenima koje je Blizzard uveo pre pola godine (aprila 2015). Platila sam ga 52000 zlatnika, teško zarađenih u vremenu/prostoru igre. I ne mogu da ih prežalim!!!!

Priča sa tokenima izgleda da savršeno odražava razliku između Evrope i Amerike, a i stanje u celokupnoj svetskoj ekonomiji, i to na nivou običnog građanina.

U vreme kada su plasirani, vrednost tokena je bila 20$/, a dalja cena je - bar po Blizzardovim informacijama - zavisila od interesovanja igrača: što više igrača kupi token i proda ga u aukcijskoj kući za valutu iz igre, cena će (u valuti/zlatu) biti niža. Cenu, ipak, ne određuju igrači, kao za sve ostalo što prodaju u aukcijskoj kući, nego je određuje Blizzard i to na nivou celog regiona, tako da je ona ista na svim serverima u regionu. Blizzardov cilj je bio da se ukine/smanji ilegalno tržište zlata (zamena "golda" za živi novac postoji od kako postoji igra) i da se, istovremeno, približi igrama koje ne naplaćuju pristup: ideja je da, ako plaćate pristup novcem iz igre, ona je zapravo besplatna jer finansira samu sebe.

Tokom samo nekoliko nedelja stanje se prilično stabilizovalo: na američkim serverima cena tokena (mesec dana pristupa igri) je u početku bila malo iznad 20000 zlatnika, da bi se 6 meseci kasnije ustalila na oko 30000, što znači da se za 1$ dobija oko 1500 zlatnika. Na evropskim serverima, cena je na samom početku bila oko 30000 zlatnika, da bi pola godine kasnije dostigla oko 55000, što znači da 1€ u ovom trenutku (okotobar) vredi oko 2750 zlatnika, odnosno da - unutar WoW univerzuma - vredi nešto manje od 2$. 

Ako se u razmatranje uključe i azijski serveri - stanje počinje da izgleda potpuno ludo: na kineskim serverima token košta oko 80000, na tajvanskim 170000, a na korejskim neverovatnih 200000 zlatnika (https://wowtoken.info/, 12.10.2015). Tako dolar u Koreji - gledano iz Azerota - vredi 133x više nego što vredi u Americi.

To, naravno, može biti zaista odraz ponude i potražnje, ali isto tako i kulturnih preferencija, a - možda još više - i predrasuda. 

Od samog početka je cena tokena svugde bila viša nego što je cena pristupa plaćena direktno, karticom ili Game Card-om, u kom slučaju mesec dana pristupa košta 13-15$/. To znači da igrači koji kupuju tokene svesno daju nešto više novca za pristup, da bi mogli da dođu do veće količine interne valute. To, istovremeno znači da igrači koji su spremni da ulože realni novac u zlatnike ne podržavaju crno tržište, na kome je cena zlatnika trenutno oko 2500 za 1€ na evropskom, odnosno 2600 za 1$ na američkom tržištu i to za najmanje iznose, da bi za veće iznose bila smanjena na oko 2800 zlatnika za 1$/€ (npr. https://www.zamgold.com/). I zaista, ukoliko se odbije cena normalno plaćenog pristupa od cene koja se plaća za token i ostatak se preračuna u zlatnike, vrednost zlata postaje znatno manja nego što bi se ono platilo na crnom tržištu: u Americi je to oko 4000 zlatnika za 1$, u Evropi je 7500 za 1€, da bi u Koreji to bilo neverovatnih 28000 zlatnika za ekvivalent 1$.

Po forumima je gotovo bezbroj puta pominjana činjenica da je vrednost dolara/evra u različitim evropskim zemljama, naročito onim siromašnijim, objektivno veća nego u zapadnoevropskim ili u Americi, a razlika u vrednosti se drastično povećava ako se uzmu u obzir i azijske zemlje. Dakle -sasvim je moguće da su igrači iz tih zemalja manje skloni da ulažu živi novac (ma koliko i on bio virtuelni) u kupovinu virtuelnog zlata. I tu bi, bar po Blizzardovom tumačenju, ležao uzrok razlika u ceni.

No, čini mi se da se suština nalazi na sasvim drugom mestu: postoji uvrežena pretpostavka da su igrači na azijskim serverima uglavnom god-farmeri, te da tamo postoji znatno veći priliv zlata, koje onda treba vratiti u igru po što nižoj ceni. Očigledno je da Blizzard smatra da i u Evropi ima gold-farmera (pretpostavljam da se to odnosi uglavnom na igrače iz Rusije i ostalih istočnoevropskih zemalja), pa je stoga "prirodno" da tu zlato košta manje nego na američkim serverima. Da nema te vrste diktirane ekonomije, ne bi postojao nikakav razlog da se ne dopusti tržišno formiranje cena za tokene (kao za sve ostalo što igrači kupuju/prodaju unutar igre), nego da ono bude strogo kontrolisano.

A crno tržište i dalje funkcioniše, iako su cene tu sad znatno više od cena legalno kupljenog zlata, što opet znači da ima igrača koji - iako su spremni da ulože novac u kupovinu valute - ne žele to da rade legalnim tokovima. Što, naravno, govori o nepoverenju u sistem - ravnopravno raspoređenom širom sveta.

Zapravo: posle ove računice se možda rešim da počnem da kupujem tokene za žive pare - 52000 golda je, bar za mene, mnogo teže zaraditi nego 7 evra razlike u ceni pristupa igri (tih 7€ je i tako samo jedan odlazak u prodavnicu po prilično skroman porodični doručak, 4,5 pakle jeftinijih cigareta ili nekoliko vožnji javnim gradskim prevozom). Kad bih samo mogla da ih prodam na nekom azijskom serveru, moj svet bi bio znatno veseliji, a željeni Spectral Tigar značajno bliži :). 

уторак, 6. октобар 2015.

O terminologiji

Imam stalni terminološki problem: kako razgraničiti svetove, a da ne budu vrednosno označeni.

Uobičajena skraćenica za funkcionisanje u fizičkom svetu je RL (Real Life), nastala u vreme dok su se digitalni/sintetički svetovi smatrali manje realnim, te stoga i manje vrednim od fizičkog sveta. No, ona je opstala kao što opstaju sve tradicionalno uvrežene terminološke odrednice: bez ispitivanja vrednosnog suda koji postoji u pozadini, kao svima poznata konvencija. I ja je upotrebljavam (naročito dok boravim u alternativnom/digitalnom svetu), jer svi znaju šta ona znači, ali mi stalno smeta činjenica da Real iz ove sintagme znači da je/su taj drugi svet/svi ti drugi svetovi ne-realni ili bar manje realni od RL.

Trenutno mi izgleda najsuvislije opredeliti se za distinkciju fizičko : digitalno, koja je preciznija od svih drugih upotrebljavanih, upravo zato što isključuje vrednosti sistem u kome se fizički svet – kao "realniji" – vrednuje više od digitalnog.

Zašto je to važno?
Zar ne želi svako da bude vitez? Evo mogućnosti :)
Zato što svako od nas koji veći ili manji deo svog vremena (vreme je samo jedno i ne može biti "manje" realno od nekog drugog, iako može biti zgusnutije) provodi u nekom od digitalnih prostora, u nekom od svojih (obično mnogih) digitalnih oblika zna da je - u jednom ili drugom obliku i u bilo kom prostoru – to uvek on sam, sa celim skupom predstava, vrednosti, znanja, verovanja, uverenja i svim ostalim što ga u "RL" čini jedinstvenom osobom, različitom od svih drugih. Ne mogu ja biti u "RL" liberalna i levo-orijentisana osoba, u nekoj od svojih digitalnih verzija homofobni rasista, a u nekoj drugoj nešto sasvim treće. Oni koji se u digitalnom obličju pojavljuju kao nasilnici, elitisti ili neka druga vrsta netolerantnih i isključivih osoba – takvi su i u "stvarnom životu", iako to možda ne pokazuju javno, da ne bi izazvali negodovanje okoline, ili čak bili na neki način sankcionisani. U tom smislu su digitalne verzije "nas" često "stvarnije" od nas "stvarnih", odnosno: na osnovu ponašanja osobe u digitalnom svetu možete prilično dobro proceniti "stvarnu" osobu, ma kako se ona ponašala, ili ma šta govorila u "RL", gde je igranje uloga uobičajenije i značajno profitabilnije nego u digitalnim svetovima.

Upravo zbog tog kvaliteta stvarnijeg od stvarnog, neophodno je odabrati terminologiju koja - bez obzira na to što misle oni koji se ne upuštaju u digitalne avanture - ne umanjuje našu ličnost u njenoj digitalnoj verziji, niti svetu u kome smo odabrali da provodimo svoje vreme ne umanjuje vrednost u odnosu na onaj svakodnevni, fizički.

Smrt gilde i trajna prijateljstva

Tokom poslednjih nekoliko nedelja moja mala, slatka bivša gilda prolazila je kroz težak period raspada: ulazak samo jedne osobe sa drastično različitim pogledom na igru/svet, ciljeve i međuljudske odnose uspeo je u potpunosti da razori osetljivo tkivo društvenih veza uspostavljenih isključivo u virtuelnom prostoru.

Bila sam u toj gildi nešto više od devet meseci, što je za digitalne svetove jako dugo vreme. Tokom tog perioda uspela sam da razvijem gomilu sitnih navika, koje su mi život činile lepšim:

  • jutarnja kafa uz par drugih ranoranilaca, često bez mnogo priče, ali sa jakim osećajem zajedništva
  • podeljena radost zbog svakog novog dostignuća
  • ćakulanja o igri, ali i svakodnevnim RL sitnicama: poslovima koje radimo, kućnim ljubimcima, porodicama, vremenu
  • zajednički prolasci kroz stari sadržaj igre, samo zabave radi (i poneke jahaće ili borbene životinje, ali samo kao uzgrednog dobitka)
  • deljeni smeh
  • sloboda da svako od nas bude ono što jeste, bez ikakvih pritisaka
  • i verovatno još neke kojih i nisam bila svesna.

Onda je sve to počelo da se urušava pod pritiskom želje za efikasnošću, koja nikada ranije nije bila cilj ove gilde (ima drugih koje su zasnovane samo na tome, koje okupljaju samo vrlo efikasne igrače, insistiraju na hijerarhiji i od svojih članova očekuju da se potpuno podrede postizanju ciljeva). Mi smo bili grupica nezavisnih likova koja je volela da provodi vreme zajedno i da povremeno uradi nešto zajedno - ne toliko zarad rezultata, koliko iz čiste zabave. Princip efikasnosti (igrači se cene isključivo po rezultatskom doprinosu grupi) bio je nešto što većina starih članova gilde nije mogla, ili nije htela da prihvati.

Legion Fall selfi
Period raspada je bio bolan: niko ni sa kim nije razgovarao, ljudi su počeli da odlaze ili da provode vreme na altovima van gilde. I pored, za RL uslove kratkog vremena provedenog u gildi, stari članovi su imali osećaj raspada porodice - osećaj gubitka, vrlo stvaran u svakom mogućem smislu.

Sve se završilo formiranjem nove gilde u kojoj se nalaze isti oni ljudi koji su činili osnovu stare: mala grupa, ali povezana istim ciljevima i istim pogledom na svet. Svet je ponovo postao lep :).

Cela ova priča zapravo pokazuje koliko je dinamika grupa formiranih u digitalnom prostoru osetljivija/nežnija i koliko su same grupe ranjivije od onih iz RL. No, s druge strane, pokazuje i da istinski uspostavljeni ljudski odnosi opstaju uprkos izazovima i u svim prostorima.

четвртак, 27. август 2015.

Stvarni "stvarni" život

Sintetički svetovi, kakve znamo iz igara i metasvetova (za razliku između ove dve kategorije vidi: Pearce, Celia and Artemesia. 2009. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, str. 27) svoje postojanje duguju pre svega dugoj tradiciji kreiranja izmišljenih svetova u literaturi (i jos dužoj u mitovima), bili oni naučnofantastični ili fantazijski.

Metasvetovi, kao dopune i - možda u perspektivi - alternative RL, direktno su proistekle iz cyberpank literature. Nacrt onoga što će kasnije postati Second Life ili There.com pojavljuje se još 1992. godine (dakle - u vreme kada su kompjuteri već uveliko bili deo svakodnevice, a Internet pravio prve, teturave javne korake), kada Nil Stivenson objavljuje Snow Crash u kome Metaverse - prostor u koji možemo da se izmaknemo iz "stvarnosti" - igra jednu od glavnih uloga. Gibsonov Ograđeni grad izrasta 1996, kao sekundarni prostor u kome veoma mnogo mladih Japanaca provodi sve svoje budno/svesno vreme, dok mladi (pretežno adolescenti) u ostalim delovima sveta život dele na manje-više ravnopravne off i on-line segmente, a zajednički život bračnog para koji čine fizički muškarac i virtuelna žena odvija se paralelno u oba prostora. Iste godine Ted Vilijams  objavljuje prvi deo Otherland tetralogije (moje omiljene), u kome su različiti sintetički svetovi - svetovi igara (Middle Earth), fantazijski-ne-igrački (Otherland) i metasvetovi (Lambda Mall, Tree House) međusobno povezani i isprepletani sa "stvarnim" životom, čineći time jedan, jedinstven stvarni život.

Uvek kada postoji ideja da se nešto može napraviti/uraditi, to se kad-tad  i napravi/uradi, jer je to (posle smišljanja) samo stvar tehnološkog rešenja zadatog problema, te je naučna fantastika, po dobrom starom običaju, anticipirala ono što će se desiti, godinama PRE nego što je prvi MMORPG ostvario ozbiljan finansijski uspeh, odnosno postao naseljen - za to vreme - izuzetno velikim brojem zainteresovanih ljudi (UltimaOnline, 1997. Prve godine 100.000, maksimum od 250.000 ljudi). Uspeh prve igre proizveo je niz novih te vrste, uključujući WoW sa svojim za sada apsolutnim maksimumom od 12 miliona (registrovanih) igrača iz 2010. godine. Metasvetovi takođe postoje, iako manje agresivno: Second Life je, tokom svog 12 godina dugog postojanja (od 2003) imao više od 21 milion registrovanih naloga (iako među njima mora da ima sličnih mom: napravljen i nikada zapravo nekorišćen, ali ima i onih koji tamo žive od samog početka do danas) i za narednu godinu najavljuje promenu postojeće platforme.


Stalno kretanje između svih tih novih svetova, prelivanje iz jednog u drugi, angažuje sve više ljudi. Nije moguće pronaći statistiku koja bi obuhvatila sve igrače iz svih svetova, no njihov broj raste iz dana u dan, s tim što neke od zajednica traju već više od decenije (Ultima Online, Eve Online, Everquest i Everquest II, naravno WoW... i još mnogo drugih) i to ne samo u samom svetu igre, već mnogo šire - u blogovima, na YuTube-u, konvencijama, socijalnim mrežama, koji su svi deo standardne svakodnevice.

Tako život u alternativnim/virtuelnim/sintetičkim svetovima postaje svakoga dana sve više isprepleten sa "stvarnim" životom, na način na koji je to predvideo Ted Vilijams. I danas, zapravo, taj preplet jeste stvarni život.

Igre i (kao) eskapizam

Sve igre, a naročito MMORPG, su u javnosti često napadane kao eskapizam. Moguće da jesu. Kastronova to čak otvoreno tvrdi, ali bez negativnog predznaka: kaže da ljudi idu tamo gde se osećaju bolje, gde je svet razumljiviji, gde vide sopstvenu svrhu - gde imaju sve ono što nedostaje njihovim svakodnevnim RL životima.

No, ono što meni izgleda kao osnovno pitanje je: šta, kog vraga, fali eskapizmu?

Definicije eskapizma, pored izbegavnja realnosti, obično navode posvećenost naučnoj fantastici i/ili fantaziji (samo jedan od gotovo bezbroj primera: "the practice of engaging in activities that enable one to avoid having to deal with reality, as the persistent attendance at science-fiction films, reading of fantasy literature, etc.", http://www.thefreedictionary.com/escapism). Uključivanje mašte u sivilo dana (što jeste bavljenje svakom vrstom fantazije - bila ona zasnovana na nauci ili pretpostavljenoj magiji, smeštena u nemoguće daleku budućnost ili alternativnu prošlost, napisana, nacrtana, snimljena ili kodirana) po pravilu nije izbegavanje (onoga što nam se ne dopada u) realnosti, nego je popravljanje nezanimljive svakodnevice, njeno usklađuvanje sa našim potrebama koje na drugi način ne možemo da zadovoljimo. Tako eskapizam, iako definisan kao bežanje od stvarnosti, u stvari znači promenu stvarnosti - bar na ličnom planu - i sa tim (mogu da) imaju problem samo oni koji smatraju da se svet ne sme nikako menjati, a da je ljudska dužnost da se sve tegobe realnog života, iako jesu tegobe ili baš upravo zbog toga, prihvate bez roptanja i da se, uprkos njima, ostane maksimalno usredsređen na rad, samo i jedino rad (dragi Veber ponovo među nama, ako je ikada i odlazio: Protestantska etika i duh kapitalizma).

Drugačija mišljenja naravno postoje, ali nisu omiljena u neoliberalnom kontekstu. Yi-Fu Tuan u svojoj knjizi o eskapizmu možda malo prenaglašeno tvrdi da je celokupna ljudska civilizacija posledica neprihvatanja realnosti i nastojanja da se život učini srećnijim, udobnijim i lakšim (za razliku od ostalih njegovih knjiga - Tuan je izuzetno hvaljen i citiran autor - ova je izrazito nepromovisana).

MMORPG su, kada se govori o eskapizmu, zaista poseban slučaj: prvi put u istoriji milioni ljudi mogu da dele zajedničku fantaziju i da u njoj provode onoliko vremena koliko žele (paralela bi možda mogla da bude kolektivno slušanje/ponavljanje mitova u društvima bez pismenosti - to bi valjalo ispitati). Time iskoračuju iz sveta, ali ne više pojedinačno nego zajedno, formirajući neka nova društva i kulture. Kako je iskorak iz sveta takođe promena, Kastronova predviđa da će, kada dovoljno ljudi bude pretežno živelo  u alternativnim stvarnostima, vlade i korporacije morati da menjaju politike, jer će se ekonomski i politički sistem urušiti (da li je potrebno napomenuti da ni ova Kastronovina knjiga, za razliku od prethodne, nije uopšte promovisana?).


Ili, kako na drugi način to objasnjava Alen Badju:

"Our masters anxiously track the level at which people are buying commodities, for if suddenly no one bought anything any more, then the system would collapse like a row of skittles."[1]

Igrači, bar oni koji su se opredelili za život u alternativnom svetu, nisu potrošači: umesto novih stvari (drugi ili treći automobil, osamnaesti par cipela, sezonska promena garederobe i/ili nameštaja, turistička putovanja na različita promovisana mesta, zdrava – odnosno promovisana kao takva – hrana, i sve ostalo što se od njih očekuje da kupe/troše), njima je u fizičkom svetu potreban samo minimum za održavanje biološke egzistencije, plaćanje struje, priključka za Internet i naloga za pristup odabranom svetu (eventualno, ukoliko pristup nije besplatan). Tako je zapravo izbor života pretežno u alternativnom svetu individualni revolucionarni čin, kao is vaki drugi oblik građanske neposlušnosti: pojedinačni korak ka urušavanju sveta u kome ljudi nisu srećni.

Dakle: eskapizmu zapravo ništa ne fali, osim opasnosti koju predstavlja po sistem. U to ime, odoh u Azerot da gledam prekrasna neba Outlend-a, da veselo pobijem neka pretekla čudovišta i da se družim s ljudima iz moje male gilde - dosadni poslovi koji me čekaju, mogu da pričekaju još malo.


[1] Davidson, Miri. 2015. "Badiou's Happiness Lesson", Verso, 28 August, http://www.versobooks.com/blogs/2192-badiou-s-happiness-lesson