недеља, 29. мај 2016.

Posle filma

Konačno videla film (rejting je pao na 8.2). Svakako - nije najbolji koji sam u životu gledala, ali sam potpuno sigurna da ću ga gledati ponovo. I da jedva čekam nastavak.

Slažem se sa nekim kritikama. Orci su za moj ukus predimenzionirani i zaista nisu previše "lepi", čak ni Durotan ili Orgrim. Najveći deo likova je samo naznačen. Gluma je manje-više osrednja, iako su Lotar i Kadgar dovoljno dobri da ostali mirno mogu i da se zanemare. Stormwind je predimenzioniran. Moja najveća primedba je da je priča je do-zla-boga antropocentrična i da, uprkos željama da se sagledaju obe strane, to nije dovoljno jasno izvedeno: Orci izgledaju kao horda u bukvalnom smislu te reči - divlji, "primitivni", nerazumljivi i samim tim opasni po (ljudski) poredak, koji onda izgleda kao jedino mogući, ili jedino preferirani.

No, i pored svega, to je film koji se može (mora?) voleti. Moj utisak od prvog do poslednjeg kadra je da sam (konačno) došla kući, u moj svet, na mesto kome pripadam i da je sama priča filma prilično irelevantna. Već samo prekrasna i potpuno prepoznatljiva geografija, koja se do detalja drži kanona, dovoljna je da potre sve moguće mane. Sitni duhoviti detalji koji dosledno prate narativ, bez obzira da li su ugrađeni u njega ili su samo vinjete, daju poznatu atmosferu mešavine velike, herojske sage i svakodnevnih sitnica koje ulepšavaju dan. Promene u priči (neophodne da bi film mogao nezavisno da funkcioniše kao celina) nigde nisu narušile njenu suštinu. Kao što neko negde reče: čak i (nova) ljubavna priča ima smisla. Sveukupno, gledaoci i "dobri" likovi dele zajedničku emociju prema svetu, njegovoj lepoti i bogatstvu, želeći da u njemu nađu ili sačuvaju svoj trajni dom.

Teško mogu da procenim kakav doživljaj filma mogu imati gledaoci koji nikada ranije nisu bili u
Azerotu i da li uopšte mogu da razumeju kompleksnost narativa, koji u narednim filmovima tek treba da se razvije. To će se videti kako po reakcijama, tako i po (eventualnom) prilivu novih igrača. Ukoliko film uspe da uspostavi dobru komunikaciju sa "strancima", to može obezbediti Azerotu svežu krv i produženo srećno i uspešno trajanje.

I još nešto: ovaj film nikako ne treba porediti sa ekranizacijama LOTR-a ili GOT-om (izvorni serijal se, kao što svi znaju, ne zove Game of Thrones), iako svi spadaju u tzv. high fantasy kategoriju. Za razliku od Srednje zemlje ili Vesterosa, Azerot od početka postoji u vizuelnoj formi, mnogo pre nego što se preselio u narative koji se oslanjaju na pretpostavku poznavanja prirode i društva, te je stoga predstava sveta jedinstvena i zajednička svima koji su ikada kročili u njega. Glavni akteri u svim postojećim igrama iz franšize nisu razrađeni kao književni likovi, a čak i romani koji daju širu sliku istorije i predanja manje insistiraju na karakterizaciji likova, a više na događajima (osim u slučaju Trala, koji je generalni izuzetak od svih pravila). Narativ, koji obuhvata ogroman vremenski period, nije linearni, iako postoji opšti tok priče-kao-istorije, nego se grana u različitim pravcima. Zato je potpuno nemoguće biti uvređen filmskom intervencijom u narativni tok ili oblikovanje glavnih likova (osećaj koji imam povodom obe pomenute poznate i finansijski uspešne ekranizacije romana koje volim): potencijal za takvo čitanje jeste postojao u originalu i film ni na koji način ne izneverava osnovnu priču, nego je sasvim uspešno nadograđuje.

Ono što bih volela je da se u nastavcima fokus priče malo usmeri na diskurs Horde, kao i da sve ostale rase koje čine bogatstvo Azerota stvarno uzmu učešće u oblikovanju svog deljenog sveta. Sudeći po završetku filma, autori upravo to imaju na umu.

среда, 25. мај 2016.

U susret filmu

Film World of Warcraft: Beginning još uvek nije počeo da se prikazuje nigde u svetu. Od beogradske premijere (koja će se dogoditi u svim evropskim zemljama istovremeno, 28. maja) deli nas još samo nekoliko dana. Premijera u SAD je planirana za nešto manje od dve nedelje kasnije (10. juna).

No, ocena filma na IMDb uveliko je u toku: trenutni rejting (25. maja) je 9.0, 22. maja je bio 8.9, a dva dana pre toga 7.6, što znači da su se fanovi aktivno dali u ocenjivanje - ne samog filma, jer o njemu u ovom trenutku još uvek ne znaju ništa osim onoga što su mogli da vide u par trejlera - nego sopstvenog odnosa prema njemu. Vole ga unapred. Vole ga, iako su svesni da može biti i loš, uprkos komplikovanim efektima kojima se dočarava Azerot pre vremena u kome igrači žive svoje male, a ipak herojske živote. Kako izgleda - voleće ga čak i ako ne ispuni njihova očekivanja, o čemu govori i bura protesta na negativnu ocenu filma - dugi niz komentara koji idu iz reda u red prikaza i objašnjavaju zbog čega kritičar nije, ili ne može da bude u pravu.

U Evropi i Americi su karte za pretpremijere odavno rasprodate. Isto se dešava u Kini, Koreji, Rusiji. Za tu priliku gilde pokušavaju da se okupe, po prvi put uživo u istom fizičkom prostoru, a ako to nije moguće traže se igrači koji žive u neposrednoj blizini da bi se organizovao zajednički odlazak u bioskop. Priprema se garderoba i oprema za cosplay, ili bar male oznake koje će legitimisati bioskopske gledaoce kao legitimne baštinike priče koja se odvija na ekranu. Sve se pretvara u veliki događaj - prodor Azerota u svet fizičke svakidašnjice.

Dodatna priča se odvija oko očekivanja da će film (i Blizzard-ova odluka da uz jedan deo ulaznica deli besplatan pristup čitavoj igri i mesec dana pretplate) izazvati priliv novih igrača, koji nikada ranije nisu bili na tlu Azerota. To je nesumnjivo važno kompaniji, naročito posle naglog osipanja populacije tokom poslednjih meseci, ali je bar isto toliko važno i igračima, koji ne vole boravak u praznom svetu, iako mu ostaju verni. Iz želje da svet ponovo bude pun i živ, kao u svoje najbolje vreme, mnogo igrača poziva ostale da se trude oko novodošlih nubova, da im pomognu da se snađu, pronađu sebe i zaljube se u novi prostor. Pozivi kojima se ističe da novodošlima treba pokazati da je "WoW zajednica najbolja igračka zajednica ikada" govore  o iskrenoj ljubavi prema toj, izabranoj zajednici (što, pa, dalje govori o njenom identitetskom potencijalu) i želji da se ona očuva i stalno proširuje.

Ostaje da se vidi da li će film ispuniti očekivanja tvrdokornih fanova, ali i kako će komunicirati sa publikom koja ništa ne zna o istoriji, predanjima, likovima, prošlosti i budućnosti Azerota. Od toga u velikoj meri zavisi i kako će se dalje razvijati igračka zajednica, toliko važna (i dalje) milionima ljudi širom sveta.

уторак, 17. мај 2016.

Svet po sebi

Na FB grupi  World of Warcraft, postavljeno je pitanje da li će sledeca ekspanzija (Legion) biti poslednja. Zajednica okupljena oko te grupe procenila je pitanje kao neozbiljno, pri čemu je jedan od komentara sažeo u sebi sve druge: "Is this a serious question? They've said 'this will be the last expansion' since WOTLK. There is no 'last expansion'. We live, we play, we die" (Melissa Chesmore, 06. 04. 1016).

Nekoliko dana ranije na Trade kanalu unutar WoW-a, pojavio se komentar da WoW nije igra, nego način života.

Govoreći o stalnim žalbama da Blizzard ne želi da čuje primedbe koje mu stavlja igračka zajednica, jedan od Blizzardovih šefova kaže: "A minority of players raid. A minority of players participate in PvP. A tiny minority touch Mythic raiding. A tiny minority of players do rated PvP. A minority of players have several max-level alts. A minority of players do pet battles, roleplay, list things for sale on the auction house, do Challenge Mode dungeons, and the list goes on." (http://gamerize.net/world-warcraft-designer-gets-real-complaint-blizzard-doesnt-listen/), što znači da je ta zajednica sastavljena od velikog broja manjih zajednica, koje imaju različite (ne obavezno i suprotstavljene) želje, potrebe i interese.

Sve ove izjave govore u prilog shvaranju WoW-a kao sveta po sebi, ne mnogo različitog od fizičkog sveta svakodnevnog RL funkcionisanja. Tako ga vide igrači/stanovnici, ali ga tako vidi i kreator, i to je verovatno jedina tačka u kojoj se kreatori i igrači slažu i oko koje nikada nema nikakve rasprave.

Ono sto igrači po pravilu ne vide je - da su deo neke od manjina: ja sam bila iskreno iznenađena činjenicom da se moje normalno svakodnevno ponašanje (npr. razvijanje velikog broja altova do maksimalnog nivoa, aktivnost u aukcijskoj kući) svrstava u manjinsko, jer sam podrazumevala da ako ja nešto radim, to rade svi, odnosno - da moje ponašanje nije izuzetak nego pravilo.

Pritom je nivo tolerancije prema drugačijem ponašanju, željama i ciljevima uglavnom na vrlo, vrlo niskom nivou - što pokazuje da je prihvatanje različitosti teško u digitalnom, koliko i u fizičkom okruženju, odnosno da su - uprkos svim političko-korektnim pričama o razumevanju i toleranciji - ljudi skloni da vide sebe kao merilo svih stvari. Samo što u digitalnom svetu nema značajnih restrikcija, pa svoje uverenje mogu da iskažu potpuno javno, bez izazivanja bilo kakvih negativnih posledica. Javno iskazivanje stavova vodi s jedne strane ka organizovanju manjih zajednica (gildi) koje čine ljudi sa istim ciljevima i pogledom na svet, a sa druge bi moglo da ukaže na neuspeh insistiranja na političkoj korektnosti u RL uslovima, jer ona samo maskira stvarna mišljenja i stavove koje proglašava socijalno neprihvatljivim, a koji se ne ispoljavaju (previše) javno iz straha od socijalne stigmatizacije.

Svet po sebi i u ovom slučaju može da nam ukaže na potrebne pravce istraživanja u RL, naročito ako se radi o pitanjma na koja su odgovori neprijatni ili bar neželjeni.

Akciona antropologija u novom svetlu

Tribina o antropologiji digitalnih svetova/video-igara ("Virtuelni i/ili stvarni svet: antropologija video igara", 23.mart 2016) nadmašila je sva moja očekivanja.

I pre nje sam znala da nas ima mnogo zainteresovanih, znatno više nego što se to vidi (pre svega zato što se zapravo ne vidi, jer je igranje nešto što se fizički dešava u četiri zida, bio to igračev dom ili, ređe, igraonica), ali je interesovanje za tribinu ipak bilo neočekivano. Neki momci su stajali tokom cela dva sata trajanja, neki su se vratili, jer nisu mogli da uđu u prepunu salu. Bili je tu muškaraca i žena, igrača, antropologa, neigrača i sve moguće kombinacije ovih kategorija. Svi su govorili, ponekad i u glas. Pitanja su postavljana, a da nije bilo mogućnosti da se na sva odgovori, pritom je većina njih  mogla da bude tema posebne tribine.

Bilo je beskrajno zabavno (bar meni). I videlo se da su igre i igranje važni svima koji su se tog dana našli okupljeni oko priče o naizgled nevažnom i najčešće negativno ocenjivanom načinu provođenja slobodnog vremena. Svakome od prisutnih igrača gejmerski identitet je očigledno bitan za određenje sebe naspram ostatka sveta, a ne-igrači su bili neuobičajeno zainteresovani da čuju drugu stranu.

Prvi put tokom moje, sada već prilično dugačke profesionalne karijere, osećala sam da radim pravu stvar: akcionu antropologiju u najboljem smislu reči. To je davanje glasa stigmatizovanoj, iako nevidljivoj manjini u prilično netolerantnom društvu, nesklonom razumevanju ne-većinskog ponašanja, a da se pritom ne govori o rodnoj, etničkoj ili nekoj drugoj već standarno prepoznatoj manjini.

Gejmeri nikako nisu jedina manjina te vrste, iako su (bar u ovom trenutku) jedina koju razumem, jer joj i sama pripadam. Bilo bi lepo kada bi moja disciplina uspela da otvori pitanja drugih sličnih manjina (do sada su u tom smislu prepoznati samo još navijači), jer bi to moglo da pokaže koliko su upravo ti "nevažni" segmenti života neophodni da, čak i u ovakvom svetu, možemo da se osećamo kao normalna ljudska bića.

Putujući narativi

Kada se kaže fikcija, misli se obično na knjige ili - u novije vreme - na filmove, stripove i TV serijale, odnosno mesta na/u kojima se izmišljaju i u kojima finkcionišu drugi svetovi. No, tokom poslednjih decenija, izmišljeni svetovi su se iz klasične fikcije preselili u digitalne svetove igara, bazirane na modelima već dobro poznatim iz ranijih žanrovskih ostvarenja.

Digitalne igre su, od svog samog početka narativno povezane sa fantastikom, pre svega naučnom: prve igre, tada (pedesetih godina 20. veka) rađene sa ciljevima usmerenim na razvoj tehnologije, a ne na igranje, bile su same po sebi naučna fantastika, iako nisu imale praktično nikakav narativ. No već od kraja šezdesetih godina, iako i dalje rađene pre svega u funkciji razvoja softvera (Spacewar, 1961; Space Travel, 1969), one počinju da se oblikuju na osnovu standardnih SF tema, što i nije čudno jer su, po pravilu, kompjuterski zaluđenici tog doba odrastali čitajući ono što se danas smatra klasičnom naučno-fantastičnom literaturom, što znači pretežno space-opere. Sedamdesetih, kada počinje razvoj arkadnih igara na automatima, prvi naslovi su takođe bili bazirani na (pretpostavljenim) SF narativima:  Galaxy Game, Computer Space (1971), što je kulminiralo uspehom igre Space Invaders (1978) i celom serijom naslova koji su je pratili.

Od početka osamdesetih godina, kada počinje razvoj komercijalnih igara namenjenih personalnim računarima i u potpunosti nezavisnih od hardvera, prvi značajni naslovi se takođe čvrsto oslanjaju na fantazijske narative. To se pre svega odnosi na dva velika serijala digitalnih avantura: fantazijski King Quest (Sierra Online, 9 naslova 1980-1998, 2015) i naučno-fantastični Space Quest (7 naslova, 1986-1995), čije se nasleđe može pronaći u gotovo svim savremenim digitalnim svetovima.

Većina današnjih MMORPG svetova bazirana je na fantazijskim narativima, bili oni SF ili epsko-fantastični, za šta je verovatno najbolji primer WoW (i dalje najpopularnija igra ovog tipa), koja je oživela, pored raznih mitskih bića iz različitih tradicija, i Orke, čuvene Tolkinove zlice, iako u potpuno novom svetlu, a sve to u klasičnom fantazijskom medijevalnom okruženju. Čak i oni digitalni svetovi koji nisu igre, nego su simulacija stvarnosti (meta-svetovi, cf. Second Life) imaju svoje preteče u SF literaturi (Stevenson Snow Crash, 1992).

Priče i prostori koji su se iz literature i sa filma preselile u digitalne svetove naseljene ogromnim brojem ljudi postale su time "stvarnije" nego što su ikada bile: umesto da svet gledaju kroz oči junaka koji u njemu žive, sami igrači postaju junaci u borbi za bolje sutra. Uče, bore se, stalo im je. Ulazak u bilo koju od tih igara jeste ulazak u fantazijski svet, koji konačno može da postane svet koji biramo i u kome naše delovanje može da ima smisla.

Tako je ulazak u svetove igara potpuno u skladu sa konstatacijom Nila Gejmena, koji kaže: "Fikcija može da nam pokaže drugačiji svet. Može da nas odvede tamo gde nikada nismo bili. Kada ste jednom posetili druge svetove (...) ne možete više biti zadovoljni svetom u kome ste odrasli. Nezadovoljstvo je dobra stvar: nezadovoljni ljudi mogu izmeniti i popraviti njihove svetove, učiniti ih boljim, drugačijim". Koliko na čitanje knjiga, to razumevanje uticaja priča i njima kreiranih imaginarnih svetova na preoblikovanje nas i našeg svakodnevnog okruženja, može se primeniti i na igranje igara, odnosno stvarno življenje u tim, mnogo puta transformisanim a ipak istim pričama, gledanim po prvi put kroz sopstvene oči.