уторак, 5. децембар 2017.

Slatki ukus uspeha

Nisam PVP igrač, nikada to nisam bila niti ću biti. Sve što sam uradila u PVP (Player versus Player) segmentu igre uradila sam ili slučajno ili šunjajući se pored ostalih, ozbiljnih PVP-ovaca da bih mogla da uradim zadatke locirane u PVP zoni. Nikada čak nisam prihvatila ni duel, iako je to samo zabavno nadmetanje 1 na 1. Previše sam spora i konfuzna da bih ikome ozbiljno parirala, a zapravo me sve to i ne interesuje jer je PVP segment WoW sveta apsolutno kompetitivan, a meni je kompetitivnosti preko glave i u fizičkom svetu.

No, juče me, van PVP zone ali obeleženu kao dostupnu za PVP posle obavljenog zadatka unutar
zone, zaskočio igrač koga zapravo nisam baš ni dobro videla. Umesto da se uobičajeno povučem, skočila sam i ubila boga u njemu 😆. Tako sam prvi put posle mnogo godina, potpuno neočekivano,  samostalno ubila drugog igrača. Danas me, unutar PVP zone, napao drugi igrač dok sam mlatila nekog velikog, ružnog tipa koji donosi veliki broj poena. Takvi izdajnički napadi s leđa, koji igraču omogućavaju da ubije i mene i, manje-više jednim udarcem, snažnog NPC-a, nisi nedozvoljeni, ali se meni lično nikako ne dopadaju. Rezultat je bio - okrenula sam se i uzvratila napad, tako da je on na kraju panično pobegao (i sada mislim da nije trebalo da ga pustim, nego je trebalo da ga jurim sve dok ga ne dokrajčim).

U oba slučaja, ma koliko me kompetitivnost ne interesovala, osećaj je bio sjajan.

Naravno - sve ovo ne znači da ću ikada biti PVP igrač. To je samo potvrda Blizzardove konstatacije da uvek postoji neko ko o svetu, mehanici igre i svim ostalim aspektima WoW-a zna manje i ko je u nekom konkretnom segmentu igre lošiji od nas (sve to isto, naravno, važi i za fizički svet iako je manje očigledno). Potpuno je jasno da su oba ova igrača u PVP-u gori čak i od mene i da, možda, pokušavaju (za razliku od mene) da poprave taj aspekt svog postojanja u svetu, što se postiže samo praksom.

No, ma koliko to meni bilo jasno, ipak je osećaj da sam od nekoga bolja, čak i u stvarima u kojima sam izrazito loša, nešto što veoma prija. U tom smislu mi je i emotivno, a ne samo racionalno, jasniji stav velikog broja hard-core igrača koji su, nezadovoljni sobom u fizičkom svetu, našli nišu u kojoj su uspešniji od ostale casual većine. U savremenom okruženju, u kome su praktično sva merila zasnovana na kompetitivnosti, uspeh - makar on bio postignut u izmišljenom digitalnom svetu - ključ je samopoštovanja.

Ono što je, međutim takođe jasno je da bi se, najverovatnije, ti ljudi - ako bi bili veoma uspešni - u fizičkom svetu ponašali isto kao što se ponašaju u virtuelnom: oni koji su bahati (a njih je srazmerno mnogo) bili bi to i ovde, te je za fizički svet bolje što tu ne mogu da se eksponiraju, dok je za one koji uče slabije/lošije od sebe i pomažu im da se razviju u bolje i uspešnije stanovnike sveta, sasvim sigurno da su i u fizičkom svetu osobe na koje se može računati, svesni svojih kvaliteta i, najverovatnije, neopterećeni uspešnošću po svaku cenu.    

петак, 1. децембар 2017.

Kiša u Pandariji

U Pandariji ponovo pada kiša. To je prilično uobičajeno u delu kotinenta u kome je osnovna delatnost poljoprivreda – kiša je u Pandariji, koliko i u fizičkom svetu, neophodan uslov za uspešan rast biljaka – a ja tamo gotovo svakodnevno (više od tri godine) okopavam svoju malu baštu u kontinuiranom procesu zarađivanja novca. Iako u trenutku kada ovo pišem napolju, u fizičkom svetu nema kiše, ipak mi je hladnjikavo i osećam se pomalo pokislo – uprkos tome što vremenske prilike u WoW-u, kao i u svim drugim MMORPG, ne utiču na fizičku reprezentaciju igrača unutar sveta (ne izgledam mokro). No, u skladu sa implementacijama stečenih znanja, verovanja i iskustava na sva nova iskustva (dešavala se ona u fizičkom ili bilo kom drugom svetu) – poznati osećaj pokislosti iz fizičkog sveta nekako prenosim i u novo okruženje, ma koliko zapravo sedela u suvoj toploti sopstvene kuće. 

Pitanje potpuno fizičkih doživljaja unutar digitalnog sveta je još uvek praktično neotvoreno, iako ga je iskusio svaki iole ozbiljniji igrač. Za mene je i dalje najupadljiviji osećaj straha/neprijatnosti od visine, koji imam u RL, ali koji (u telesno potpuno istom obliku) imam i kada se penjem po digitalnim strmim, klizavim planinskim stazicama, dok se oko mene kovitla vetar koji (kao da) želi da me baci sa litice, prelazim nesigurne, zaljuljane viseće mostove iznad mračnih provalija ili se krećem bilo kojim od visokih prostora, kojih je svet WoW-a prepun. Naravno da sam padala sa raznih visokih mesta, što uključuje i neke krajnje glupe padove - sa cepelina ili jasno omeđenog puta. Uredno sam umirala i vraćala sa da pokušam ponovo, ali telesna nelagoda, potpuno istovetna onoj iz fizičke stvarnosti, nikada nije u potpunosti nestala, čak ni kada su mi svi ti putevi postali poznati koliko i pešačka trasa od moje kuće do autobuske stanice.

Iako se stalno govori kako su avatari samo naša digitalna reprezentacija, koja nema nikakve veze sa nama iz fizičke stvarnosti, to jednostavno nije tačno, ili bar ne u potpunosti - zbivanja u digitalnom svetu, ona u kojima smo mi-kao-naši-avatari aktivni učesnici, odražavaju se na našu telesnost u fizičkom svetu. To se naročito odnosi na stresne situacije, u kojima adrenalin skače do maksimuma, bilo da se radi o ubijanju bosa, očekivanju da se dobije željeni predmet (deo opreme, novo jahaće grlo ili bilo šta drugo što nam je u tom trenutku važno) ili nečem sličnom. Digitalno telo je neraskidivo povezano sa fizičkim i sve što se dešava u digitalnom svetu odražava se, manje ili više, na našu fizičku stvarnost, u potpuno telesnom smislu.

Bilo bi zanimljivo sprovesti istraživanja koja bi ovo potvrdila i u "strogo naučnom" smislu (izmerila, obradila statistički i sl.), jer bi njihovi rezultati mogli da ubede i najnevernije da smo mi uvek i samo mi, ma u kom se svetu nalazili.

четвртак, 5. јануар 2017.

Lady Sylvanas, ili zašto je Horda bolja od Alijanse


Image result for wow lady sylvanasU najnovijoj ekspanziji (Legion) Horda je dobila novog ratnog poglavicu i, za promenu od celog dosadašnjeg koncepta ratnih vođa, ne samo u WoW-u nego i u drugim igrama ovoga tipa i praktično čitavom fantazijskom žanru, ovoga puta se na toj poziciji našla žena: Lady Sylvanas Windrunner, kraljica plemena Nemrtvih i jedna ne samo od najlepših, nego i najhrabrijih i napametnijih žena u WoW univerzumu.

Tim izborom novog ratnog vođe (ne znam kako bi se to moglo reći rodno korektnim govorom, koji je - kao i svaki politički korektni govor - zapravo novogovor, sa svim posledicama koje proizvodi: cf. Orwell, 1984) Blizzard je iskoračio iz poznatog klišea, u skladu sa dugogodišnjim željama velikog broja svojih igrača, koji su već veoma dugo želeli da vide Silvanas na toj poziciji.

U ovom trenutku ona je, zapravo, bila i jedini mogući izbor - prethodne ratne poglavice su se ili povukli (Thral), ili umrli (Vol'jin), ili su izdali osnovnu ideju Horde (Garrosh). Silvanas je ostala poslednja od velikih heroja iz rane faze priče o Azerotu u kojoj je, zajedno sa svoje dve sestre, igrala značajnu ulogu još od prvog susreta Horde i Alijanse, u vreme pre transformacije, dok je još uvek bila Noćni vilenjak i samo saveznik Ljudi u sukobu sa Hordom. Njena, mada nevoljna, promena strane (Ljudi su odbili da sarađuju sa Nemrtvima) i dugotrajna borba za opstanak njenog novog naroda, kao i zajednice koja ga je prihvatila, u potpunosti su je kvalifikovali za novi položaj.

No, uprkos tome, ma koliko bila hrabra, pametna i snažna, ona nikada ne bi mogla da se nađe na poziciji vođe Alijanse, koja tradicionalno pripada kraljevskoj porodici Wrynn. Insistiranje na kralju kao jedinom mogućem vođi samo podvlači favorizovanje Ljudi u odnosu na sve druge rase (Patuljci, Noćni vilenjaci, Drenei, Vorgeni) unutar saveza Alijanse. Horda, s druge strane, ne favorizuje ni jednu od svojih rasa - isticanje Orka u prvi plan u vreme Geroševog rukovođenja Hordom završilo se krvavim pučom koji je u redove saveza vratio ravnopravnost i uvažavanje svih rasa. Silvanas na tronu u Orgrimaru samo potvrđuje ideju o ravnopravnosti unutar Horde, ali i insistiranje na tome da su ženski i muški likovi, kao i igrači, u potpunosti ravnopravni u svim aspektima sveta/igre, što je jedna od bazičnih premisa WoW univerzuma od samog početka razvoja igre.

Tako je novi ratni vođa Horde zapravo oličenje svega što je u ovoj igri dobro, svega što Azerot čini boljim od fizičkog sveta u kome se sve ove iste vrednosti stalno ističu, iako se u praksi sve manje primenjuju.

Znanje sveta ili o njemu

Prvi put kada sam pokušala da čitam neki od romana iz WoW univerzuma, bila sam u čudu: nisam razumela ništa. Zaključila sam da je to jednostavno loša literatura, na koju ne treba trošiti vreme i sklonila u stranu čitav korpus od preko dvadeset romana.

Posle nekoliko hiljada sati provedenih u Azerotu, pokušala sam ponovo i - našla se uhvaćena u priči. I sada mislim da je većina tih tekstova u najbolju ruku B produkcija, ali oni jesu važni za razumevanje kako ukupne istorije sveta, tako i nekih vrlo konkretnih akcija koje se od mene i svih drugih stanovnika sveta (kao igrača) očekuju.

Istorija sveta, predanja, lokalne tradicije i znanja Azerota (i svih ostalih uključenih svetova) jesu svakako manje kompleksne nego one iz "stvarnog sveta", ali ne zaostaju za bilo kojim drugim fantazijskim univerzumima, uključujući Srednji Svet, Vesteros i ostale prostore koji čine svet SoIF-a, Dinu, Domaju, Osten Ard... spisak kompleksnih (iz)mišljenih svetova/univerzuma postaje svakim danom sve duži.

Ono što nesumnjivo povezuje njihove "tradicije" jeste izrazita antropocentričnost (najmanje naglašena, ali ipak prisutna u LoTR-u): iako svet naseljava veliki broj različitih bića, priča je oblikovana u pretežno ljudskom diskursu. To i nije problematično ako je koncept sveta već antropocentrično postavljen (kako se to najčešće dešava, čak i u okviru SF/fantasy narativa), ali jeste problem ako se definicija sveta/univerzuma zasniva na pretpostavci ravnopravnosti svih "razumnih" ili bar "civilizovanih" vrsta, kako je to definisano u Azerotu. Ipak, romani koji govore o istoriji Azerota i objašnjavaju njegovo ustrojstvo prenoseći predanja, pisani su najvećim delom sa ljudskog stanovišta. Postoje, doduše, i priče ispričane sa strane Horde, pre svega Orka i/ili zmajeva kao "starije" i mudrije rase, ali je njih znatno manje, iako su nesumnjivo izuzetno značajne za opis nastajanja sveta kakav danas postoji.

Proširenje priče na (izmišljenu) istoriju, i to sagledanu uglavnom sa ljudskog stanovišta, potpuno je na tragu priča iz drugih fantazijskih svetova. Srednji Svet okružuje čitav sistem priča o prošlosti - od apendiksa pridodatih originalnom romanu, preko celog niza (za Tolkinove uslove) kratkih  priča, sve do nedovršenog Silmariliona, koji je Tolkin smatrao ključnim u svom književnom opusu. Svi ostali romani spakovani u najrazličitije univerzume imaju deo posvećen praćenju događaja, osim ako se  (kao Šanara, na primer), ne razvijaju u obrnutom pravcu: od naizgled fantazijske sadašnjosti ka potpuno zemaljskoj prošlosti, što zapravo menja suštinu priče, premeštajući je iz fantazijskog u distopijski podžanr. Martin je svoj Vesteros takođe opskrbio temeljnom istorijom (The World of Ice & Fire), koja je - kao i većina "stvarnih"  istorijskih tekstova - em lošije napisana, em beskonačno dosadnija od centralne priče, čijem bi razumevanju trebalo da služi. Svi ostali svetovi, čak i ako nemaju posebno izdvojene istorije, imaju kompleksne dodatke u kojima se, između ostalog, objašnjava prošlost koja je oblikovala sadašnjost.

Tako sam, posle dugog vremena, oprostila osrednji stil piscima angažovanim da ispričaju zavodljive priče o svetu koji voli ogroman broj ljudi. Nije njima lako - pišu na zadate teme (odličan opis načina izbora autora i njihove pozicije unutar kompleksnog procesa razvijanja priče dao je Neal Stephenson u sjajnom romanu Reamde), sa precizno definisanim rokovima (priče moraju da se pojave pre novog sadržaja, za koji služe kao uvod i/ili objašnjenje). Činjenica da su ovi romani veoma čitani uprkos svim manama, samo govori o važnosti koju celini priče i tradicijama sveta pripisuju oni koji su odabrali da žive u njemu, kojima je Azerot dom, bar koliko i "stvarni" svet.

Nove godine u Orgrimaru

Skup ogromnog broja ljudi koji lete, sede, igraju, piju, pričaju viceve i druže se na velikom trgu glavnog grada u trenutku kada se stara godina menja novom (bar po serverskom vremenu, što je na mom serveru G+1), jedan je od najlepših i najdirljivijih doživljaja u Azerotu, koje nadilazi samo puštanje u život novih ekspanzija.

Doček 2017. 
Novogodišnja žurka u Orgrimaru (pretpostavljam da je slično i u Stormwind-u, glavnom gradu Alijanse) okuplja sve one koji su, iz najrazličitijih razloga, odbili da učestvuju u RL prazničnom cirkusu. Iako i ovde postoje glupave jelke, novogodišnji ukrasi, Deda Mraz i sve ostale oznake praznika, moguće ih je izbeći daleko lakše nego u fizičkom svetu - ne odlazite na mesta gde se to nalazi, ne radite novogodišnje/božićne zadatke (iako to podrazumeva da ne dobijate nagrade koje idu uz njih, ali i to je deo izbora), živite normalan život uprkos prazniku.

Ipak, u samom trenutku smene godina, kreću novogodišnja čestitanja na Trade kanalu, na gotovo svim evropskim jezicima, i to je jedini trenutak kada se niko ne buni zbog korišćenja lokalnih jezika na nekom od oficijelnih kanala, naprotiv - multinacionalni duh evropskih servera ispoljava se u blistavom svetlu. Dok traju prva čestitanja, samo se Britanci žale kako NG u RL kod njih još uvek nije stigla, ali bez obzira na to zdušno učestvuju u slavlju.

U duhu proslave, neko predlaže raid na Stormwind, ali kako je veliku grupu ljudi iz Horde praktično nemoguće organizovati, ideja - iako verbalno široko podržana - naravno propada. Ipak, sve se završava kako treba: Alijansa stiže (oni su uvek bili bolji u samo-organizovanju) i Orgrimar se pretvara u poprište veselih uličnih borbi, u slavu praznika i duha sveta.

Nema boljih Novih godina od onih u Azerotu.

недеља, 29. мај 2016.

Posle filma

Konačno videla film (rejting je pao na 8.2). Svakako - nije najbolji koji sam u životu gledala, ali sam potpuno sigurna da ću ga gledati ponovo. I da jedva čekam nastavak.

Slažem se sa nekim kritikama. Orci su za moj ukus predimenzionirani i zaista nisu previše "lepi", čak ni Durotan ili Orgrim. Najveći deo likova je samo naznačen. Gluma je manje-više osrednja, iako su Lotar i Kadgar dovoljno dobri da ostali mirno mogu i da se zanemare. Stormwind je predimenzioniran. Moja najveća primedba je da je priča je do-zla-boga antropocentrična i da, uprkos željama da se sagledaju obe strane, to nije dovoljno jasno izvedeno: Orci izgledaju kao horda u bukvalnom smislu te reči - divlji, "primitivni", nerazumljivi i samim tim opasni po (ljudski) poredak, koji onda izgleda kao jedino mogući, ili jedino preferirani.

No, i pored svega, to je film koji se može (mora?) voleti. Moj utisak od prvog do poslednjeg kadra je da sam (konačno) došla kući, u moj svet, na mesto kome pripadam i da je sama priča filma prilično irelevantna. Već samo prekrasna i potpuno prepoznatljiva geografija, koja se do detalja drži kanona, dovoljna je da potre sve moguće mane. Sitni duhoviti detalji koji dosledno prate narativ, bez obzira da li su ugrađeni u njega ili su samo vinjete, daju poznatu atmosferu mešavine velike, herojske sage i svakodnevnih sitnica koje ulepšavaju dan. Promene u priči (neophodne da bi film mogao nezavisno da funkcioniše kao celina) nigde nisu narušile njenu suštinu. Kao što neko negde reče: čak i (nova) ljubavna priča ima smisla. Sveukupno, gledaoci i "dobri" likovi dele zajedničku emociju prema svetu, njegovoj lepoti i bogatstvu, želeći da u njemu nađu ili sačuvaju svoj trajni dom.

Teško mogu da procenim kakav doživljaj filma mogu imati gledaoci koji nikada ranije nisu bili u
Azerotu i da li uopšte mogu da razumeju kompleksnost narativa, koji u narednim filmovima tek treba da se razvije. To će se videti kako po reakcijama, tako i po (eventualnom) prilivu novih igrača. Ukoliko film uspe da uspostavi dobru komunikaciju sa "strancima", to može obezbediti Azerotu svežu krv i produženo srećno i uspešno trajanje.

I još nešto: ovaj film nikako ne treba porediti sa ekranizacijama LOTR-a ili GOT-om (izvorni serijal se, kao što svi znaju, ne zove Game of Thrones), iako svi spadaju u tzv. high fantasy kategoriju. Za razliku od Srednje zemlje ili Vesterosa, Azerot od početka postoji u vizuelnoj formi, mnogo pre nego što se preselio u narative koji se oslanjaju na pretpostavku poznavanja prirode i društva, te je stoga predstava sveta jedinstvena i zajednička svima koji su ikada kročili u njega. Glavni akteri u svim postojećim igrama iz franšize nisu razrađeni kao književni likovi, a čak i romani koji daju širu sliku istorije i predanja manje insistiraju na karakterizaciji likova, a više na događajima (osim u slučaju Trala, koji je generalni izuzetak od svih pravila). Narativ, koji obuhvata ogroman vremenski period, nije linearni, iako postoji opšti tok priče-kao-istorije, nego se grana u različitim pravcima. Zato je potpuno nemoguće biti uvređen filmskom intervencijom u narativni tok ili oblikovanje glavnih likova (osećaj koji imam povodom obe pomenute poznate i finansijski uspešne ekranizacije romana koje volim): potencijal za takvo čitanje jeste postojao u originalu i film ni na koji način ne izneverava osnovnu priču, nego je sasvim uspešno nadograđuje.

Ono što bih volela je da se u nastavcima fokus priče malo usmeri na diskurs Horde, kao i da sve ostale rase koje čine bogatstvo Azerota stvarno uzmu učešće u oblikovanju svog deljenog sveta. Sudeći po završetku filma, autori upravo to imaju na umu.

среда, 25. мај 2016.

U susret filmu

Film World of Warcraft: Beginning još uvek nije počeo da se prikazuje nigde u svetu. Od beogradske premijere (koja će se dogoditi u svim evropskim zemljama istovremeno, 28. maja) deli nas još samo nekoliko dana. Premijera u SAD je planirana za nešto manje od dve nedelje kasnije (10. juna).

No, ocena filma na IMDb uveliko je u toku: trenutni rejting (25. maja) je 9.0, 22. maja je bio 8.9, a dva dana pre toga 7.6, što znači da su se fanovi aktivno dali u ocenjivanje - ne samog filma, jer o njemu u ovom trenutku još uvek ne znaju ništa osim onoga što su mogli da vide u par trejlera - nego sopstvenog odnosa prema njemu. Vole ga unapred. Vole ga, iako su svesni da može biti i loš, uprkos komplikovanim efektima kojima se dočarava Azerot pre vremena u kome igrači žive svoje male, a ipak herojske živote. Kako izgleda - voleće ga čak i ako ne ispuni njihova očekivanja, o čemu govori i bura protesta na negativnu ocenu filma - dugi niz komentara koji idu iz reda u red prikaza i objašnjavaju zbog čega kritičar nije, ili ne može da bude u pravu.

U Evropi i Americi su karte za pretpremijere odavno rasprodate. Isto se dešava u Kini, Koreji, Rusiji. Za tu priliku gilde pokušavaju da se okupe, po prvi put uživo u istom fizičkom prostoru, a ako to nije moguće traže se igrači koji žive u neposrednoj blizini da bi se organizovao zajednički odlazak u bioskop. Priprema se garderoba i oprema za cosplay, ili bar male oznake koje će legitimisati bioskopske gledaoce kao legitimne baštinike priče koja se odvija na ekranu. Sve se pretvara u veliki događaj - prodor Azerota u svet fizičke svakidašnjice.

Dodatna priča se odvija oko očekivanja da će film (i Blizzard-ova odluka da uz jedan deo ulaznica deli besplatan pristup čitavoj igri i mesec dana pretplate) izazvati priliv novih igrača, koji nikada ranije nisu bili na tlu Azerota. To je nesumnjivo važno kompaniji, naročito posle naglog osipanja populacije tokom poslednjih meseci, ali je bar isto toliko važno i igračima, koji ne vole boravak u praznom svetu, iako mu ostaju verni. Iz želje da svet ponovo bude pun i živ, kao u svoje najbolje vreme, mnogo igrača poziva ostale da se trude oko novodošlih nubova, da im pomognu da se snađu, pronađu sebe i zaljube se u novi prostor. Pozivi kojima se ističe da novodošlima treba pokazati da je "WoW zajednica najbolja igračka zajednica ikada" govore  o iskrenoj ljubavi prema toj, izabranoj zajednici (što, pa, dalje govori o njenom identitetskom potencijalu) i želji da se ona očuva i stalno proširuje.

Ostaje da se vidi da li će film ispuniti očekivanja tvrdokornih fanova, ali i kako će komunicirati sa publikom koja ništa ne zna o istoriji, predanjima, likovima, prošlosti i budućnosti Azerota. Od toga u velikoj meri zavisi i kako će se dalje razvijati igračka zajednica, toliko važna (i dalje) milionima ljudi širom sveta.