четвртак, 27. август 2015.

Stvarni "stvarni" život

Sintetički svetovi, kakve znamo iz igara i metasvetova (za razliku između ove dve kategorije vidi: Pearce, Celia and Artemesia. 2009. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, str. 27) svoje postojanje duguju pre svega dugoj tradiciji kreiranja izmišljenih svetova u literaturi (i jos dužoj u mitovima), bili oni naučnofantastični ili fantazijski.

Metasvetovi, kao dopune i - možda u perspektivi - alternative RL, direktno su proistekle iz cyberpank literature. Nacrt onoga što će kasnije postati Second Life ili There.com pojavljuje se još 1992. godine (dakle - u vreme kada su kompjuteri već uveliko bili deo svakodnevice, a Internet pravio prve, teturave javne korake), kada Nil Stivenson objavljuje Snow Crash u kome Metaverse - prostor u koji možemo da se izmaknemo iz "stvarnosti" - igra jednu od glavnih uloga. Gibsonov Ograđeni grad izrasta 1996, kao sekundarni prostor u kome veoma mnogo mladih Japanaca provodi sve svoje budno/svesno vreme, dok mladi (pretežno adolescenti) u ostalim delovima sveta život dele na manje-više ravnopravne off i on-line segmente, a zajednički život bračnog para koji čine fizički muškarac i virtuelna žena odvija se paralelno u oba prostora. Iste godine Ted Vilijams  objavljuje prvi deo Otherland tetralogije (moje omiljene), u kome su različiti sintetički svetovi - svetovi igara (Middle Earth), fantazijski-ne-igrački (Otherland) i metasvetovi (Lambda Mall, Tree House) međusobno povezani i isprepletani sa "stvarnim" životom, čineći time jedan, jedinstven stvarni život.

Uvek kada postoji ideja da se nešto može napraviti/uraditi, to se kad-tad  i napravi/uradi, jer je to (posle smišljanja) samo stvar tehnološkog rešenja zadatog problema, te je naučna fantastika, po dobrom starom običaju, anticipirala ono što će se desiti, godinama PRE nego što je prvi MMORPG ostvario ozbiljan finansijski uspeh, odnosno postao naseljen - za to vreme - izuzetno velikim brojem zainteresovanih ljudi (UltimaOnline, 1997. Prve godine 100.000, maksimum od 250.000 ljudi). Uspeh prve igre proizveo je niz novih te vrste, uključujući WoW sa svojim za sada apsolutnim maksimumom od 12 miliona (registrovanih) igrača iz 2010. godine. Metasvetovi takođe postoje, iako manje agresivno: Second Life je, tokom svog 12 godina dugog postojanja (od 2003) imao više od 21 milion registrovanih naloga (iako među njima mora da ima sličnih mom: napravljen i nikada zapravo nekorišćen, ali ima i onih koji tamo žive od samog početka do danas) i za narednu godinu najavljuje promenu postojeće platforme.


Stalno kretanje između svih tih novih svetova, prelivanje iz jednog u drugi, angažuje sve više ljudi. Nije moguće pronaći statistiku koja bi obuhvatila sve igrače iz svih svetova, no njihov broj raste iz dana u dan, s tim što neke od zajednica traju već više od decenije (Ultima Online, Eve Online, Everquest i Everquest II, naravno WoW... i još mnogo drugih) i to ne samo u samom svetu igre, već mnogo šire - u blogovima, na YuTube-u, konvencijama, socijalnim mrežama, koji su svi deo standardne svakodnevice.

Tako život u alternativnim/virtuelnim/sintetičkim svetovima postaje svakoga dana sve više isprepleten sa "stvarnim" životom, na način na koji je to predvideo Ted Vilijams. I danas, zapravo, taj preplet jeste stvarni život.

Igre i (kao) eskapizam

Sve igre, a naročito MMORPG, su u javnosti često napadane kao eskapizam. Moguće da jesu. Kastronova to čak otvoreno tvrdi, ali bez negativnog predznaka: kaže da ljudi idu tamo gde se osećaju bolje, gde je svet razumljiviji, gde vide sopstvenu svrhu - gde imaju sve ono što nedostaje njihovim svakodnevnim RL životima.

No, ono što meni izgleda kao osnovno pitanje je: šta, kog vraga, fali eskapizmu?

Definicije eskapizma, pored izbegavnja realnosti, obično navode posvećenost naučnoj fantastici i/ili fantaziji (samo jedan od gotovo bezbroj primera: "the practice of engaging in activities that enable one to avoid having to deal with reality, as the persistent attendance at science-fiction films, reading of fantasy literature, etc.", http://www.thefreedictionary.com/escapism). Uključivanje mašte u sivilo dana (što jeste bavljenje svakom vrstom fantazije - bila ona zasnovana na nauci ili pretpostavljenoj magiji, smeštena u nemoguće daleku budućnost ili alternativnu prošlost, napisana, nacrtana, snimljena ili kodirana) po pravilu nije izbegavanje (onoga što nam se ne dopada u) realnosti, nego je popravljanje nezanimljive svakodnevice, njeno usklađuvanje sa našim potrebama koje na drugi način ne možemo da zadovoljimo. Tako eskapizam, iako definisan kao bežanje od stvarnosti, u stvari znači promenu stvarnosti - bar na ličnom planu - i sa tim (mogu da) imaju problem samo oni koji smatraju da se svet ne sme nikako menjati, a da je ljudska dužnost da se sve tegobe realnog života, iako jesu tegobe ili baš upravo zbog toga, prihvate bez roptanja i da se, uprkos njima, ostane maksimalno usredsređen na rad, samo i jedino rad (dragi Veber ponovo među nama, ako je ikada i odlazio: Protestantska etika i duh kapitalizma).

Drugačija mišljenja naravno postoje, ali nisu omiljena u neoliberalnom kontekstu. Yi-Fu Tuan u svojoj knjizi o eskapizmu možda malo prenaglašeno tvrdi da je celokupna ljudska civilizacija posledica neprihvatanja realnosti i nastojanja da se život učini srećnijim, udobnijim i lakšim (za razliku od ostalih njegovih knjiga - Tuan je izuzetno hvaljen i citiran autor - ova je izrazito nepromovisana).

MMORPG su, kada se govori o eskapizmu, zaista poseban slučaj: prvi put u istoriji milioni ljudi mogu da dele zajedničku fantaziju i da u njoj provode onoliko vremena koliko žele (paralela bi možda mogla da bude kolektivno slušanje/ponavljanje mitova u društvima bez pismenosti - to bi valjalo ispitati). Time iskoračuju iz sveta, ali ne više pojedinačno nego zajedno, formirajući neka nova društva i kulture. Kako je iskorak iz sveta takođe promena, Kastronova predviđa da će, kada dovoljno ljudi bude pretežno živelo  u alternativnim stvarnostima, vlade i korporacije morati da menjaju politike, jer će se ekonomski i politički sistem urušiti (da li je potrebno napomenuti da ni ova Kastronovina knjiga, za razliku od prethodne, nije uopšte promovisana?).


Ili, kako na drugi način to objasnjava Alen Badju:

"Our masters anxiously track the level at which people are buying commodities, for if suddenly no one bought anything any more, then the system would collapse like a row of skittles."[1]

Igrači, bar oni koji su se opredelili za život u alternativnom svetu, nisu potrošači: umesto novih stvari (drugi ili treći automobil, osamnaesti par cipela, sezonska promena garederobe i/ili nameštaja, turistička putovanja na različita promovisana mesta, zdrava – odnosno promovisana kao takva – hrana, i sve ostalo što se od njih očekuje da kupe/troše), njima je u fizičkom svetu potreban samo minimum za održavanje biološke egzistencije, plaćanje struje, priključka za Internet i naloga za pristup odabranom svetu (eventualno, ukoliko pristup nije besplatan). Tako je zapravo izbor života pretežno u alternativnom svetu individualni revolucionarni čin, kao is vaki drugi oblik građanske neposlušnosti: pojedinačni korak ka urušavanju sveta u kome ljudi nisu srećni.

Dakle: eskapizmu zapravo ništa ne fali, osim opasnosti koju predstavlja po sistem. U to ime, odoh u Azerot da gledam prekrasna neba Outlend-a, da veselo pobijem neka pretekla čudovišta i da se družim s ljudima iz moje male gilde - dosadni poslovi koji me čekaju, mogu da pričekaju još malo.


[1] Davidson, Miri. 2015. "Badiou's Happiness Lesson", Verso, 28 August, http://www.versobooks.com/blogs/2192-badiou-s-happiness-lesson