Sintetički svetovi, kakve znamo iz igara i metasvetova (za razliku između ove dve kategorije vidi: Pearce, Celia and Artemesia. 2009. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press, str. 27) svoje postojanje duguju pre svega dugoj tradiciji kreiranja izmišljenih svetova u literaturi (i jos dužoj u mitovima), bili oni naučnofantastični ili fantazijski.
Metasvetovi, kao dopune i - možda u perspektivi - alternative RL, direktno su proistekle iz cyberpank literature. Nacrt onoga što će kasnije postati Second Life ili There.com pojavljuje se još 1992. godine (dakle - u vreme kada su kompjuteri već uveliko bili deo svakodnevice, a Internet pravio prve, teturave javne korake), kada Nil Stivenson objavljuje Snow Crash u kome Metaverse - prostor u koji možemo da se izmaknemo iz "stvarnosti" - igra jednu od glavnih uloga. Gibsonov Ograđeni grad izrasta 1996, kao sekundarni prostor u kome veoma mnogo mladih Japanaca provodi sve svoje budno/svesno vreme, dok mladi (pretežno adolescenti) u ostalim delovima sveta život dele na manje-više ravnopravne off i on-line segmente, a zajednički život bračnog para koji čine fizički muškarac i virtuelna žena odvija se paralelno u oba prostora. Iste godine Ted Vilijams objavljuje prvi deo Otherland tetralogije (moje omiljene), u kome su različiti sintetički svetovi - svetovi igara (Middle Earth), fantazijski-ne-igrački (Otherland) i metasvetovi (Lambda Mall, Tree House) međusobno povezani i isprepletani sa "stvarnim" životom, čineći time jedan, jedinstven stvarni život.
Uvek kada postoji ideja da se nešto može napraviti/uraditi, to se kad-tad i napravi/uradi, jer je to (posle smišljanja) samo stvar tehnološkog rešenja zadatog problema, te je naučna fantastika, po dobrom starom običaju, anticipirala ono što će se desiti, godinama PRE nego što je prvi MMORPG ostvario ozbiljan finansijski uspeh, odnosno postao naseljen - za to vreme - izuzetno velikim brojem zainteresovanih ljudi (UltimaOnline, 1997. Prve godine 100.000, maksimum od 250.000 ljudi). Uspeh prve igre proizveo je niz novih te vrste, uključujući WoW sa svojim za sada apsolutnim maksimumom od 12 miliona (registrovanih) igrača iz 2010. godine. Metasvetovi takođe postoje, iako manje agresivno: Second Life je, tokom svog 12 godina dugog postojanja (od 2003) imao više od 21 milion registrovanih naloga (iako među njima mora da ima sličnih mom: napravljen i nikada zapravo nekorišćen, ali ima i onih koji tamo žive od samog početka do danas) i za narednu godinu najavljuje promenu postojeće platforme.
Stalno kretanje između svih tih novih svetova, prelivanje iz jednog u drugi, angažuje sve više ljudi. Nije moguće pronaći statistiku koja bi obuhvatila sve igrače iz svih svetova, no njihov broj raste iz dana u dan, s tim što neke od zajednica traju već više od decenije (Ultima Online, Eve Online, Everquest i Everquest II, naravno WoW... i još mnogo drugih) i to ne samo u samom svetu igre, već mnogo šire - u blogovima, na YuTube-u, konvencijama, socijalnim mrežama, koji su svi deo standardne svakodnevice.
Tako život u alternativnim/virtuelnim/sintetičkim svetovima postaje svakoga dana sve više isprepleten sa "stvarnim" životom, na način na koji je to predvideo Ted Vilijams. I danas, zapravo, taj preplet jeste stvarni život.
Metasvetovi, kao dopune i - možda u perspektivi - alternative RL, direktno su proistekle iz cyberpank literature. Nacrt onoga što će kasnije postati Second Life ili There.com pojavljuje se još 1992. godine (dakle - u vreme kada su kompjuteri već uveliko bili deo svakodnevice, a Internet pravio prve, teturave javne korake), kada Nil Stivenson objavljuje Snow Crash u kome Metaverse - prostor u koji možemo da se izmaknemo iz "stvarnosti" - igra jednu od glavnih uloga. Gibsonov Ograđeni grad izrasta 1996, kao sekundarni prostor u kome veoma mnogo mladih Japanaca provodi sve svoje budno/svesno vreme, dok mladi (pretežno adolescenti) u ostalim delovima sveta život dele na manje-više ravnopravne off i on-line segmente, a zajednički život bračnog para koji čine fizički muškarac i virtuelna žena odvija se paralelno u oba prostora. Iste godine Ted Vilijams objavljuje prvi deo Otherland tetralogije (moje omiljene), u kome su različiti sintetički svetovi - svetovi igara (Middle Earth), fantazijski-ne-igrački (Otherland) i metasvetovi (Lambda Mall, Tree House) međusobno povezani i isprepletani sa "stvarnim" životom, čineći time jedan, jedinstven stvarni život.
Uvek kada postoji ideja da se nešto može napraviti/uraditi, to se kad-tad i napravi/uradi, jer je to (posle smišljanja) samo stvar tehnološkog rešenja zadatog problema, te je naučna fantastika, po dobrom starom običaju, anticipirala ono što će se desiti, godinama PRE nego što je prvi MMORPG ostvario ozbiljan finansijski uspeh, odnosno postao naseljen - za to vreme - izuzetno velikim brojem zainteresovanih ljudi (UltimaOnline, 1997. Prve godine 100.000, maksimum od 250.000 ljudi). Uspeh prve igre proizveo je niz novih te vrste, uključujući WoW sa svojim za sada apsolutnim maksimumom od 12 miliona (registrovanih) igrača iz 2010. godine. Metasvetovi takođe postoje, iako manje agresivno: Second Life je, tokom svog 12 godina dugog postojanja (od 2003) imao više od 21 milion registrovanih naloga (iako među njima mora da ima sličnih mom: napravljen i nikada zapravo nekorišćen, ali ima i onih koji tamo žive od samog početka do danas) i za narednu godinu najavljuje promenu postojeće platforme.
Stalno kretanje između svih tih novih svetova, prelivanje iz jednog u drugi, angažuje sve više ljudi. Nije moguće pronaći statistiku koja bi obuhvatila sve igrače iz svih svetova, no njihov broj raste iz dana u dan, s tim što neke od zajednica traju već više od decenije (Ultima Online, Eve Online, Everquest i Everquest II, naravno WoW... i još mnogo drugih) i to ne samo u samom svetu igre, već mnogo šire - u blogovima, na YuTube-u, konvencijama, socijalnim mrežama, koji su svi deo standardne svakodnevice.
Tako život u alternativnim/virtuelnim/sintetičkim svetovima postaje svakoga dana sve više isprepleten sa "stvarnim" životom, na način na koji je to predvideo Ted Vilijams. I danas, zapravo, taj preplet jeste stvarni život.